Создание фонтана 3ds max

Содержание
  1. Создание фонтана 3ds max
  2. Быстрый рендер SuperSpray? Легко!
  3. Как настроить рендер, что бы визуализировать анимацию фонтана максимально быстро?
  4. FTools.script: оптимизация сцены
  5. FTools.script: анимация бегущей подсветки
  6. Видео урок — анимация динамического фонтана
  7. Видео обзор интерфейса FTools.script
  8. Создание водных картин фонтана и подготовка сцены
  9. Быстрый рендер SuperSpray? Легко!
  10. FTools.script: оптимизация сцены
  11. Видео урок — анимация динамического фонтана
  12. Видео обзор интерфейса FTools.script
  13. Создание водных картин фонтана и подготовка сцены
  14. 6.5. Практическое задание. Лейся, фонтан!
  15. Читайте также
  16. 2.4. Практическое задание. Натюрморт
  17. 3.4. Практическое задание. Пес Барбос
  18. 4.5. Практическое задание. Хромируем все подряд
  19. 4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта
  20. 5.2. Практическое задание. Разрежем лазерным лучом
  21. 5.3. Практическое задание. Объемный свет
  22. 6.3. Практическое задание. Повращаем шестеренками
  23. 7.2. Практическое задание. Стелем скатерть
  24. 7.3. Практическое задание. Развешиваем шторы
  25. 7.4. Практическое задание. Боулинг
  26. 7.5. Практическое задание. Вывеска на ветру
  27. 7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля
  28. 7.7. Практическое задание. Круги на воде
  29. 7.8. Практическое задание. Парикмахерское искусство
  30. 8.7. Практическое задание. Оставь свой след на фотографии!
  31. 8.8. Практическое задание. Делаем постпродакшн

Создание фонтана 3ds max

Быстрый рендер SuperSpray? Легко!

Опубликовано Август 15, 2014

Как настроить рендер, что бы визуализировать анимацию фонтана максимально быстро?

FTools.script: оптимизация сцены

Опубликовано Август 12, 2014

Для создания анимации фонтанов в 3ds max я использую стандартные системы частиц SuperSpray. Их вполне хватает для создания масштабных поющих фонтанов. Однако, в 3ds max есть проблема. При использовании стандартных систем частиц появляются ощутимые торможения при перемотке. Это особенно ощутимо, когда нужно передвинуться на несколько кадров назад. (далее…)

FTools.script: анимация бегущей подсветки

Опубликовано Май 19, 2014

Анимация бегущей подсветки струй фонтана в 3DS MAX при помощи утилиты FTools.script. Советую по крайней мере попробовать этот эффект, так как он позволяет создать дополнительный эффект взаимодействия с музыкой. Делается достаточно просто. (далее…)

Видео урок — анимация динамического фонтана

Опубликовано Июль 21, 2013

Как сделать фонтан в 3DS MAX? Как заставить водные картины двигаться? Как динамически менять подсветку фонтана?

Видео обзор интерфейса FTools.script

Опубликовано Июль 21, 2013

Видео длится семь минут. Вы узнаете как создать и настроить водные картины в утилите FTools.script. Это проще, чем проснуться на работу. в понедельник утром 🙂 (далее…)

Создание водных картин фонтана и подготовка сцены

Опубликовано Июль 11, 2013

В этом уроке вы построите в 3DS MAX водную картину статического фонтана из трех контуров. (далее…)

Источник

Быстрый рендер SuperSpray? Легко!

Комментарии к записи Быстрый рендер SuperSpray? Легко! отключены

Как настроить рендер, что бы визуализировать анимацию фонтана максимально быстро? Сейчас я постараюсь ответить на этот вопрос. Я покажу настройки, которые сам использую уже несколько лет. Сразу скажу, что в качестве рендера я использую только стандартный scanline render. На это есть причины. Но это не значит, что нельзя использовать другой рендер, например VRay, для визуализации окружения. Дело в том, что я сперва визуализирую окружение. Затем визуализирую SuperSpray (струи фонтана) поверх. То есть, для визуализации окружения можно использовать любой рендер. А для визуализации SuperSpray (струи фонтана) нужно использовать только scanline render. Ниже я опишу настройки, которые я использую. Настройки scanline render. Первое, что я делаю — устанавливаю частоту кадров в секунду. Это очень важно сделать до настройки струй фонтана. В противном случае настройки будут искажены. При желании, можно сразу установить начальный и конечный кадр анимации. Далее жму F10 и делаю настройки во вкладке Common. Здесь я устанавливаю Output Size равный HDTV (video) с расширением 1280х720. Можно использовать и другой формат. Но этот самый распространенный. Кроме того, этого качества хватает ВСЕМ моим клиентам. Никто не просил что то менять. В группе Options я убираю все лишние, кроме Effects. Эта настройка нужна для того, что бы создать эффект Glow вкруг струй фонтана. Смотрится очень красиво. В группе Advanced Lighting сразу убираем Use Advanced Lighting. Нам не нужна такая роскошь. Далее, перехожу на вкладку Render. Убираю Auto-Reflect/Refract and Mirrors — если готов отказаться от отражений на воде. Это сильно экономит время рендеринга. Очень часто от них можно отказаться. Убираю Shadows. Тени нам категорически не нужны. Это лишний элемент, который моментально увеличит скорость рендеринга. Устанавливаю фильтр в Mitchell-Netravali. Это добавит четкости изображению. Устанавливаю Disable All Samplers. Здесь нет необходимости в улучшенном методе визуализации. Так что экономлю ресурсы. Далее размытие в движении. От Object Motion Blur стоит отказаться. Им я пользуюсь в крайне редких случаях. Он очень ресурсоемкий. Я пользуюсь Image Motion Blur. Он дает достаточно хороший эффект. Но я люблю сделать картинку чуть более размытой — это придает реализму. Так что значение устанавливаю равное тройке. Теперь вкладка Raytracer. Убираю галочку Enable Raytracer. В данном случае это пустая трата ресурсов. Таким образом, если фон статичен, у меня уходит около одной секунды на каждый кадр анимации. Это очень быстро и удобно. Можно оперативно внести изменения в готовую анимацию. Если фон подвижный, то тут все немного сложнее. Нужно бороться с неправильным motion blur форсунок. Но это уже тема для следующего.

Читайте также:  Дача с купальным прудом

FTools.script: оптимизация сцены

Комментарии к записи FTools.script: оптимизация сцены отключены

Для создания анимации фонтанов в 3ds max я использую стандартные системы частиц SuperSpray. Их вполне хватает для создания масштабных поющих фонтанов. Однако, в 3ds max есть проблема. При использовании стандартных систем частиц появляются ощутимые торможения при перемотке. Это особенно ощутимо, когда нужно передвинуться на несколько кадров назад. Мне пришлось научиться с этим бороться, так как компьютер мой порядком устарел. Первое, что нужно сделать, это разрезать анимацию на части по 10-30 секунд. Не более. Это существенно ускорит визуализацию. Кроме того, такой подход разбивает большую задачу на подзадачи. Это хорошо с точки зрения управления проектом. Я обычно разбиваю анимацию не более чем на 5 частей. Второе — скройте слои с неиспользуемыми системами частиц. Очень редко на экране должны отображаться сразу все частицы сцены. Чаще всего это 20-50% от общего объема. Третье. Установите нулевую видимость частиц для однотипных струй. Например, у вас есть наклонные к центру струи, которые работают только вместе. Сделайте видимой только одну. Четвертое — пользуйтесь утилитой TimeNavigator которая запоминает текущую позицию на временной шкале и может к ней вернуться. Это избавит от необходимости вручную передвигать маркер на временной шкале. Пятое. Что бы «выключить» струю — недостаточно просто обнулить скорость частиц. Нужно установить рождаемость частиц равной нулю. Тогда и только тогда компьютер не будет тратить на нее лишние ресурсы. Шестое. Если выполнены все перечисленные выше пункты, но торможения все еще ощутимы — можно обрезать жизнь частиц. Я постоянно прибегаю к этому способу. К примеру, вы уже закончили работу над первыми 10 секундами анимации. Значит — они вам уже не нужны и их можно исключить из расчета. Применяем всем частицам начало жизни — 10 секунда. Конец жизни — 20 секунда. Конец жизни желательно не ставить слишком далеко. У меня между началом и концом жизни частиц обычно не более 20 секунд. К сожалению, исправить проблему полностью не удастся. Притормаживания все равно будут. Однако, при умелом обращении, они не будут мешать работе. Используя такой подход я делаю анимации фонтанов, используя сотни систем частиц в одной сцене. И не вижу смысла менять.

Видео урок — анимация динамического фонтана

Комментарии к записи Видео урок — анимация динамического фонтана отключены

Как сделать фонтан в 3DS MAX? Как заставить водные картины двигаться? Как динамически менять подсветку фонтана? Смотрите видео и узнаете ответы на эти вопросы. А вот анимация, которую нужно получить: Файлы к уроку \SAMPLES\ — здесь лежат примеры водных картин, которые мы будем воспроизводить в этом уроке. \TEX\ — текстуры, которые понадобятся в этом уроке. FTools.script-BG.max — сцена для визуализации водной глади FTools.script-NULL.max — сцена без водных форм FTools.script-WaterPatterns.max — сцена содержит настроенные водные формы FTools.script-ANIM-00.max — подготовленная сцена к анимации FTools.script-ANIM-01.max — анимация дневной части FTools.script-ANIM-02.max — анимация ночной части Скачать файлы урока FTools.script-tutorial-01.zip (2178) Подготовка окружения. Использование VRay и прочих рендеров. FTools.script полноценно совместим только со scanline рендером. Однако, очень просто совмещать его с любым другим рендером. Для этого визуализируйте окружение любимым рендером, а затем используйте результат в качестве фона. Нет никаких ограничений. Можно использовать не только статичное изображение, но и секвенцию кадров. То есть анимированный фон и камеру. Обращаю внимание на то, что в данном уроке используется фотография. То есть не важно, что использовать в качестве фона (и в качестве рендера соответственно). Процесс подготовки фона. В архиве с уроком по созданию анимации динамического фонтана уже имеются изображения, которые мы будем использовать в качестве фона. Для того, что бы получить их, мы сперва должны обработать фотографию. Обрезать ее в желаемых пропорциях. Сделать из фотографии дневной и ночной варианты. Затем загружаем фотографию в сцену с фонтаном. Настраиваем камеру так, что бы точка обзора виртуальной камеры совпадала с точкой обзора реальной камеры. Визуализируем фонтан поверх фотографии. В моем случае я сделал две визуализации. Дневную и ночную. Добавление визуальных эффектов. Минус использования фотографий — статичность сцены. На фотографии даже водная гладь будет статична, что не естественно и бросается в глаза. Но, это очень просто избежать — визуализировать водную рябь в отдельную секвенцию кадров и в дальнейшем использовать как фон (то есть фон будет статичный, а водичка — нет). Визуализация фона в секвенцию кадров. Визуализировать анимацию водной глади поверх фотографии очень просто. И это прибавляет реалистичности анимации. В сцене FTools.script-BG.max в качестве фона указана визуализация фонтана поверх фотографии из предыдущего шага. Обращаю внимание на то, что в этой сцене в качестве фона используется уже визуализированный фонтан, поверх фотографии. При этом, ко всем объектам применен материал Matte/Shadow, кроме водной глади. Для воды подготовлен специальный материал, который отражает и играет на солнце. Советую хорошо изучить материал Matte/Shadow. Он крайне полезен в работе. Теперь нужно установить продолжительность анимации водной глади. Обычно, если моя анимация длится 30 секунд, то и анимацию водной глади я делаю продолжительностью в 30 секунд. Укажите каталог, куда будет сохраняться секвенция кадров. Укажите расширение кадра таким, каким будет расширение финальной анимации. В качестве формата вполне можно использовать jpg с минимальным сжатием. На следующем шаге настраиваем материал Matte/Shadow таким образом, что бы на водной.

Читайте также:  Бассейн уличный для участка

Видео обзор интерфейса FTools.script

Комментарии к записи Видео обзор интерфейса FTools.script отключены

Видео длится семь минут. Вы узнаете как создать и настроить водные картины в утилите FTools.script. Это проще, чем проснуться на работу. в понедельник утром 🙂

Создание водных картин фонтана и подготовка сцены

Комментарии к записи Создание водных картин фонтана и подготовка сцены отключены

Источник

6.5. Практическое задание. Лейся, фонтан!

6.5. Практическое задание. Лейся, фонтан!

Прежде чем приступить к созданию анимации фонтана, попробуем разобраться в том, что представляет собой обыкновенный фонтан и какие силы действуют на струю воды, вытекающую из трубы.

Вода под давлением устремляется из трубы вверх, а затем, дойдя до верхней точки, в которой скорость становится равной нулю, под воздействием силы тяжести (гравитации) начинает падать вниз. Вырываясь из трубы, струя воды по мере удаления увеличивается в диаметре, а при наличии ветра еще и изменяет направление движения.

Используя стандартные средства программы 3ds Max 2008, имитируем все вышеописанное, в том числе и силы, действующие на фонтан. Для выполнения упражнения откройте файл fountain_start.max из папки ExamplesГлава 06Fountain прилагаемого к книге DVD. Данная сцена содержит два источника света, камеру и четыре объекта, необходимых для создания анимированного фонтана: поверхность земли (ground), фонтан (fountain), трубу, из которой будет вытекать вода (tube), и поверхность воды внутри фонтана (water) (рис. 6.42).

Рис. 6.42. Объекты сцены, подготовленные для анимации

Читайте также

2.4. Практическое задание. Натюрморт

2.4. Практическое задание. Натюрморт Изучая моделирование трехмерных объектов, мы стремимся создавать большие и сложные работы, но оказывается, что простыми средствами можно добиться вполне приемлемых результатов. Ключ к успеху не только в том, чтобы модель или сцена была

Читайте также:  То самое место бассейн

3.4. Практическое задание. Пес Барбос

3.4. Практическое задание. Пес Барбос В данном разделе рассмотрен простой пример персонажного моделирования. В этом упражнении я не преследую цель детально описать процесс моделирования – это лишь концепция и мой личный подход к работе такого рода.Все начинается с выбора

4.5. Практическое задание. Хромируем все подряд

4.5. Практическое задание. Хромируем все подряд В этом упражнении рассмотрим, как при помощи небольшого трюка можно создать вполне приемлемый материал хрома. Хромированные детали очень эффектно смотрятся, поэтому их часто применяют в трехмерной сцене.Прежде чем говорить

4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта

4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта В разделе «Практическое задание. Натюрморт» предыдущей главы мы простыми средствами моделирования создали сцену, представляющую собой натюрморт из фруктов и ягод. Рассмотрим некоторые способы текстурирования

5.2. Практическое задание. Разрежем лазерным лучом

5.2. Практическое задание. Разрежем лазерным лучом Если вы решили создать заставку в стиле «Звездных войн» или нестандартно анимировать надпись, то вам не обойтись без такого эффекта, как луч лазера. В этом небольшом упражнении мы научимся создавать такой луч простыми

5.3. Практическое задание. Объемный свет

5.3. Практическое задание. Объемный свет Очень часто в процессе моделирования для придания сцене каких-то индивидуальных особенностей приходится применять различные трюки и эффекты. Одним из таких приемов является Volume Light (Объемный свет).Наверное, любой человек хотя бы

6.3. Практическое задание. Повращаем шестеренками

6.3. Практическое задание. Повращаем шестеренками Это упражнение посвящено созданию анимации зависимостей, когда параметры одного объекта управляют анимацией другого. Простым примером такой анимации может быть часовой механизм, в котором пружина приводит в действие

7.2. Практическое задание. Стелем скатерть

7.2. Практическое задание. Стелем скатерть Разработчики компьютерной графики рано или поздно сталкиваются с моделированием интерьера. Можно потратить много времени на создание моделей мебели и предметов быта, но изображение не будет выглядеть реалистичным без

7.3. Практическое задание. Развешиваем шторы

7.3. Практическое задание. Развешиваем шторы Еще одной замечательной особенностью тканей в 3ds Max является их способность взаимодействовать с объектом типа Wind (Ветер). Используя его, можно смоделировать штору, развевающуюся у открытого окна.Вы можете создать сцену,

7.4. Практическое задание. Боулинг

7.4. Практическое задание. Боулинг Как вы можете догадаться из названия упражнения, мы будем говорить о боулинге, а точнее, о динамике твердых тел, использованной при моделировании такой сцены. Нам понадобится примитивный зал для боулинга, кегли и шар. Вы можете

7.5. Практическое задание. Вывеска на ветру

7.5. Практическое задание. Вывеска на ветру Для выполнения данного упражнения вам понадобится несложная модель вывески. Вы можете воспользоваться файлом boardstart.max, который находится в папке ExamplesГлава 07Board прилагаемого к книге DVD. Я сделал ее, используя два сплайна (с

7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля

7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля Анимировать движение автомобиля можно различными способами – начиная с ключевых кадров и контроллеров и заканчивая модулем reactor. Причем с помощью модуля reactor анимацию можно выполнить двумя способами: используя для

7.7. Практическое задание. Круги на воде

7.7. Практическое задание. Круги на воде Модуль reactor предоставляет также возможность работать с поверхностью воды. Рассмотрим простой пример расчета динамики, в котором чайник падает в воду. Для этого, как обычно, понадобится создать несложную сцену. Это могут быть лишь два

7.8. Практическое задание. Парикмахерское искусство

7.8. Практическое задание. Парикмахерское искусство Рассмотрим, как делаются волосы при помощи стандартного модификатора Hair and Fur (Волосы и мех). Для выполнения упражнения откройте построенную и текстурированную ранее модель головы, которую можно найти на прилагаемом к

8.7. Практическое задание. Оставь свой след на фотографии!

8.7. Практическое задание. Оставь свой след на фотографии! Технологии развиваются с такой скоростью, что вчерашняя недостижимая мечта становится обыденной реальностью. Так произошло с цифровой фотографией.Сегодня каждый желающий может приобрести цифровой фотоаппарат и

8.8. Практическое задание. Делаем постпродакшн

8.8. Практическое задание. Делаем постпродакшн Словосочетание Video Post является производным от термина Post-production – завершающий этап создания фильма, когда происходит окончательная сборка и доводка отснятого материала, наложение спецэффектов, создание переходов. Модуль Video

Источник

Оцените статью