Nancy Drew: Ransom of the Seven Ships
Нэнси Дрю. Клад семи кораблей
Садимся в гольф-карт и снова едем обследовать окрестности. На перекрестке теперь едем по верхней дороге через мост. На втором перекрестке сворачиваем налево, а на третьем перекрестке сворачиваем направо. Попадаем в локацию, обозначенную на карте «Синяя бездна».
Подходим к входу в пещеру. В скале выстроен подъемный механизм, но одного блока не хватает.
Присматриваемся внимательнее к следам, которые оставили похитители. Приходим к выводу о том, что блок стащила обезьянка с шестью пальцами на лапах. Покидаем «Синюю бездну» и едем к обезьянкам.
Центр изучения приматов
Проходим вперед и начинаем игру с обезьянкой, которая сидит справа на ветке.
Примечание. Для получения достижения в конце игры нужно выиграть 10 плодов гуавы и съесть их самостоятельно (щелкнуть по иконке гуавы вверху слева).
Покидаем приматов, садимся в гольф-карт и продолжаем путешествие по окрестностям острова. На первом перекрестке сворачиваем вниз. Немного проехав, заезжаем слева на стоянку «Пальмовый пляж».
Проходим вперед до края пляжа.
Щелкаем на катере, чтобы позвать Бесс.
Проходим влево, затем делаем шаг вперед.
Смотрим вправо, замечаем шлепанец Бесс и пытаемся его взять.
Далее нам предстоит знакомство с молодым рыбаком с Ямайки, который нам представился как Джонни Ролл. Дважды говорим с ним и пытаемся выпросить батарейку на 9 вольт.
Ролл согласен сменять батарейку на свой сигнальный флаг, который он потерял в море. Что ж, придется нам плыть за этим флагом, батарейка-то нужна. Выполним его просьбу немного позднее, а пока займемся своими неотложными делами. Садимся в гольф-карт, и едем на локацию «Синяя бездна».
Доходим до скалы, применяем на нее выигранный у обезьяны блок.
Натягиваем веревку на блоки в следующей последовательности: щелкаем по блокам Б – В – Г – Б – А – Г, а затем тянем за конец веревки. Веревка натягивается и внутри ниши приподнимается плита, под которой находим и забираем еще один цветной диск (2/6). Покидаем «Синюю бездну», садимся на гольф-карт и выезжаем на дорожку. Перед развилкой сворачиваем на стоянку справа. Это «Акулья бухта».
Идем влево, затем делаем два шага вперед к скалам.
Примечание. Теперь нам предстоит руководить самой Нэнси Дрю, направляя ее в ту или иную сторону. Это та самая «Акулья бухта», где Нэнси предстоит выкопать клад, согласно записке похитителей.
Шаги будем считать при помощи курсора в виде синей ладошки. Каждый шаг – это один щелчок левой кнопкой мыши (ЛКМ) таким указателем курсора. Чтобы найти клад, необходимо сделать четырнадцать итераций (повторяющихся действий). Перед началом поисков проверяем наличие лопаты в инвентаре.
Вспоминаем указания, полученные нами от похитителей. Проходим в середину пляжа, находим там четыре скрещенные пальмы, которые напоминают букву W. Становимся прямо перед пальмами, от которых мы и будем дальше делать расчеты по перемещению.
От пальм идем три шага на юг, т.е. вниз экрана. Доходим до трех грибов, они находятся от нас справа. От грибов делаем три шага влево (грибов-то три, в записке указано 3х1, и двигаться надо в противоположном от объекта направлении), а у пальмы, возле которой мы остановились, три листа. Третью позицию (три пальмовых листа) нужно умножить на три, согласно все той же записке. Поэтому 3х3=9. Значит, нам нужно идти на север, т.е. вверх экрана девять шагов, доходим до трех пальм
От трех пальм делаем девять шагов влево. Останавливаемся возле двух грибов. Пятую позицию мы умножаем на один, т.е. вверх мы идем только два шага и останавливаемся у одинокого камня. От камня делаем три шага влево.
Спускаемся на пятнадцать шагов вниз. Делаем четыре шага влево. Проходим шесть шагов вниз.
Идем на двенадцать шагов вправо. Поднимаемся на пять шагов вверх. Делаем шесть шагов вправо.
Спускаемся на четыре шага вниз. Проходим восемь шагов вправо. Делаем два шага вверх. Щелкаем перед Нэнси правой кнопкой мыши, чтобы девушка достала из инвентаря лопату и начала копать.
Достаем из ямы ящик, открываем его и вынимаем оттуда дневник капитана.
Достаем из инвентаря дневник и просматриваем его. Обнаруживаем, что некоторые страницы дневника зашифрованы.
Приступаем к расшифровке. Нажимаем на непонятный символ на страничке. Выбираем внизу букву, которая ему соответствует. Во всем тексте на страничке автоматически вставляется указанная нами буква.
Таким образом расшифровываем первую страничку дневника. С помощью стрелки внизу справа переходим на следующую страницу дневника.
Вторую и третью страницы дневника расшифровываем аналогично первой.
При чтении дневника обнаруживаем не только рисунки-подсказки, но также и то, что некоторые записи так и остались в дневнике зашифрованными. Нам придется поискать для них подсказки. Просматриваем дневник до самого конца.
Источник
Nancy Drew: Ransom of the Seven Ships
Нэнси Дрю. Клад семи кораблей
Выходим из гостиницы, срываем со столба очередную угрожающую записку от похитителей.
Подходим к сарайчику и видим, что здесь набезобразничали обезьяны.
Возле сарайчика лежит планшетка «Гибель галеона «Аточа», но серебряная монета с датой гибели корабля бесследно пропала. Бесследно? Ну, уж нет, наверняка ее стащили обезьяны.
Звоним Нэнси, которая советует съездить в «Центр изучения приматов» и поиграть с обезьянами. Не очень-то нам эта идея по душе, но делать нечего. Садимся в гольф-карт и едем в «Центр изучения приматов».
Центр изучения приматов
Направляемся к группе обученных обезьянок.
Монетку выигрываем в рулетку у обезьяньего семейства. Можно еще поиграть с обезьянами, чтобы выиграть угощение для попугая и подружиться с ним. Связываемся по рации с Нэнси и сообщаем ей дату гибели корабля: 6 сентября 1622 года.
Получив от Джесс сообщение, разворачиваемся и направляемся к солнечным часам. Вот эту дату гибели галеона «Аточа» нам и надо выставить на дисках. Обращаем внимание, что диски взаимосвязаны между собой, но при вращении второго диска стрелки на других циферблатах остаются без движения.
Ставим курсор на циферблат так, чтобы он превратился в круговую стрелку. Выставляем числа на циферблатах в следующей последовательности:
— На третьем циферблате выставляем цифру один;
— На первом циферблате выставляем цифру шесть;
— На четвертом циферблате выставляем цифру шесть;
— На пятом циферблате выставляем цифру два;
— На шестом циферблате выставляем цифру два;
— На втором циферблате автоматически устанавливается цифра девять.
Когда все сделаем правильно, то мы услышим щелчок открываемого замка. Сдвигаем крышку солнечных часов и открываем тайник, устроенный в них капитаном.
Достаем оттуда табличку, на которой записан «Кодекс чести». Забираем его с собой. Вынимаем из тайника медальон с изображением совы и тоже забираем его с собой. Если присмотреться, то можно понять, что на медальоне изображен чертеж и на нем крестиком помечено какое-то место.
Разворачиваемся, направляемся к яхте и отплываем от острова.
Гостиница «Акулий плавник»
Возвращаемся в гостиницу и говорим с Джесс.
Читаем подсказку в дневнике капитана. Затем садимся на гольф-карт и едем в «Акулью бухту».
Проходим вперед к скалам и тут снова начнутся поиски с металлоискателем.
При приближении к металлическому предмету металлоискатель начинает издавать характерный звук, а красная полоса вверху указывает, насколько мы приблизились к искомому предмету. Как только при поиске появляется курсор в виде синей ладошки, щелкаем в этом месте правой кнопкой мыши, чтобы начать копать. Выкапываем металлический диск с силуэтом совы.
Возле водоема находим металлический диск с силуэтом зайца.
В указанном на медальоне месте выкапываем металлическое сооружение с резными дисками, в центр которого автоматически помещается найденный нами медальон с изображением совы. Можно вернуться в гостиницу и получить от попугая подсказку.
Сову увидишь, если диски один на другой сложить.
Крути их и двигай, и птицу эту сможешь ты получить.
Продолжаем поиски с металлоискателем. Обнаруживаем металлический диск с силуэтом голубя.
Находим также и браслет, который потеряла Бесс.
Примечание. Места расположения жетонов и металлических предметов генерируютс\я случайным образом. Скриншоты предложены в качестве примера. Ориентироваться нужно исключительно на звуковые сигналы металлоискателя.
Выкопав все предметы из песка, направляемся к металлической конструкции. В дневнике капитана написано, что это – железный двойник солнца. Наша задача заключается в том, чтобы правильно повернуть и наложить друг на друга найденные диски так, чтобы получить такую же фигуру совы, как на найденном медальоне.
Поворачиваем вправо пятый диск один раз, а третий диск крутим вправо трижды.
Затем щелкаем на металлическом держателе шестого диска, чтобы он сдвинулся в центр. Потом кликаем по держателю пятого диска, и последним сдвигаем в центр третий диск.
В центре получается силуэт совы и тайник открывается. Достаем оттуда еще один цветной диск (6/6).
Продолжаем рыться в песке и дальше. Выкапываем несколько металлических предметов.
Находим в песке жетон из игры «Привидение замка Маллой», заколку и рукоятку неизвестного назначения.
Обнаруживаем еще и манометр, аналоги которому мы видели во многих играх.
Примечание. Все эти предметы нужно найти только тем, кто стремится получить достижение в конце игры. Остальные могут пропустить ненужные им поиски.
Покидаем «Акулью бухту» и направляемся в «Синюю бездну», потому что в дневнике капитана сказано о том, что многие члены экипажа потеряли свои вещи именно там. Может быть и мы найдем среди этих вещей подсказку для себя?
Источник