Морской бой с математик

Урок-игра по математике для обучающихся 5 класса «Морской бой»

Тема урока: Повторение и обобщение материала четверти.

Тип урока: урок обобщения и систематизации знаний, урок-игра.

Цель урока : систематизировать материал, изученный в III четверти;

1. Образовательная: повторение и обобщение знаний по материалу курса математики 5 класса, изученному в III четверти; закрепление умений в решении задач.

2. Воспитательная: формирование осознанного, уважительного и доброжелательного отношения к другому человеку; готовности и способности вести диалог с другими людьми.

3. Развивающая: развитие мышления, математической речи и грамотности обучающихся; способности обобщать и систематизировать знания; повышение познавательного интереса к предмету.

– формировать коммуника­тивные действия, направленные на структу­рирование информации по данной теме;

– формировать навыки учебного сотрудничества в ходе индивидуаль­ной и групповой работы;

– организовывать и планировать учебное сотрудничество с учителем и сверстниками;

– уметь выслушивать мнение членов команды, не перебивая; принимать коллективные решения;

– учиться критично относиться к своему мнению, с достоинством признавать ошибочность своего мнения (если оно таково) и корректировать его;

– определять цели и функции участников, способы взаимодействия; планировать общие способы работы, обмениваться знаниями между членами группы для принятия эффективных совместных решений.

– формировать целевые установки учебной деятельности, выстраивать последовательности необходимых операций (алгоритм действий);

– удерживать цель деятельности до получения ее результата;

– корректировать деятельность: вносить изменения в процесс с учетом возникших трудностей и ошибок, намечать способы их устранения.

– уметь осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения образовательных задач в зависимости от конкретных условий;

– владеть общим приемом решения учебных задач;

– воспроизводить по памяти информацию, необходимую для решения учебной задачи.

– формирование познавательного интереса;

– формирование навыков анализа, индивидуального и коллективного проектирования;

– формирование навыка осознанного выбора наиболее эффективного способа решения.

Цель игры: Побуждение каждого обучающегося к творческому поиску и размышлениям, раскрытию своего творческого потенциала.

Оборудование : экран, проектор (или интерактивная доска), мультимедийная презентация.

1. Организационный момент. Определение темы урока. Постановка цели урока (5 мин)

Математика, друзья, наука всем известная.

Очень сложная она, но очень интересная!

Сегодня на уроке мы с вами поиграем,

Ведь многое умеем и многое мы знаем,

Умеем мы решать задачи, а также уравнения,

Находить значение любого выражения,

На любой вопрос ответ непременно знаем,

Поэтому легко в «Морской бой» сыграем!

– Как вы поняли, чем мы сегодня будем заниматься на уроке? (повторять материал I четверти с помощью игры «Морской бой» )

Читайте также:  Поселок белое море кандалакшского района

– Для участия в игре вы были поделены на 2 команды (состав команды заранее определяет учитель в соответствии со способностями обучающихся так, чтобы команды были примерно равными по своим возможностям)

Обучающимся объясняются правила игры «Морской бой».

В отличие от привычной нам с детства игры «Морской бой» в нашей игре только одно игровое поле – квадрат, состоящий из 10 строк, обозначенных числами от 1 до 10, и 10 столбцов, обозначенных буквами от А до К. Координаты цели определяются именем столбца и строки.

На поле спрятаны 10 кораблей (1 – четырёхпалубный, 2 – трёхпалубных, 3 – двухпалубных, 4 – однопалубных) таким образом, чтобы четырехпалубный корабль занимал 4 клетки, трехпалубный – 3 клетки, двухпалубный – 2 клетки, однопалубный – 1 клетку. Расположены корабли могут быть любым образом, но между кораблями должна быть свободна хотя бы одна клетка. Команды по очереди «стреляют», называя клетки, например, В5. Кроме кораблей на поле есть 10 клеток, означающих переход хода, при попадании по которым команда передает право хода соперникам, и 70 клеток с различными заданиями (по 7 заданий каждого вида):

С – сложение натуральных чисел

В – вычитание натуральных чисел

Г – геометрическая задача

К – комбинаторная задача

Б – значение буквенного выражения

У – умножение натуральных чисел

Д – деление натуральных чисел

Главная цель каждой команды – набрать как можно большее количество баллов, «потопив» корабли путем прямого попадания в корабль или правильно решив выпавшие задачи. Если команда попадает в корабль, то она получает 1 балл и право следующего хода. При попадании в клетку с заданием команда выполняет его и, в случае правильного ответа, также получает 1 балл и право очередного хода. При неправильном ответе задание передается 2 команде. За правильный ответ 2 команда получает 1 балл и право хода. Если правильный ответ не получен, то ни одна из команд не получает за него балл, но право хода остается за 2 командой. На обдумывание ответа команде дается 1 минута.

Игра завершается после того, как участники «потопят» все корабли. Если в течение 35 минут игры в игровом поле остаются еще «спрятанные» корабли, то побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков. Участники команды-победителя получают за игру награду в виде отметки «5».

Источник

Математическая версия игры «Морской бой»

Несмотря на то, что является неплохим таким развлечением на долгий вечер, как и многие настолки, имеет практическую пользу в обучении математике: помогает подружиться с концепцией графика функции или уравнения, играется в любом классе, начиная с седьмого; или младше — но тогда надо объяснить ученику идею координатной плоскости и линейной функции. Правила придуманы на основе классического морского боя.

Читайте также:  Я запишу запах моря

В качестве игрового поля берётся координатная плоскость хОу произвольного размера. Если играющие знакомы с отрицательными числами, то от (-10; -10) до (10; 10) скорее всего будет достаточно, хотя чем обширнее их знания алгебры, тем больше нужна игровая площадь. Для всех, кто младше шестого класса, советую поле от (0; 0) до (20; 20), или даже до (10; 10). Прямоугольное, естественно (квадратность не обязательна). Для старших, конечно, можно задавать её как любую криволинейную трапецию или не задавать вовсе, лишь бы все корабли вместились в чертёж заданного масштаба.

Раскладка кораблей и подобные детали — как в стандартных правилах. Точно так же делаем у себя два поля (одно своё, одно противника). Можно играть «в открытую», показывая противнику свои корабли — это не сильно упростит ему жизнь, но сделает игру поучительнее.

Очерёдность ходов определяется стандартными правилами. А вот ходить можно по-всякому. Для семиклассников и младше всё просто: либо координаты точки, либо уравнение прямой (но — чтобы сходить, надо построить её график на поле противника). Продвинутые, естественно, могут использовать модули и кусочные функции. Дальше противник строит у себя этот же график и говорит, в каких точках поражены его корабли. Следует отметить, что если функция касается корабля, то он не ранен, и лишь если пересекает его — тогда ранен. Однопалубному кораблю достаточно одного пересечения для «убийства», четырёхпалубному — четырёх, и т.п., как в классических правилах.

Начиная с восьмого класса игра становится веселее и зрелищнее. Можно строить параболы и векторы! И гиперболы, конечно. А в десятом появляются синусоиды. Тангенсоиду применять нельзя — уж больно смертоносна она. Вообще, конечно, если игрок вспомнит, что sin10x хорошо так растягивается вверх, он и синусом всех убьёт, но лично я оставляю это как чит-код, догадаться до которого — похвально. Однако, конечно, запретить все периодические функции — правильная мысль. Здесь вводится ограничение — функцию каждого типа (квадратичную, линейную и так далее) можно использовать один раз в некоторое количество ходов, определяемое разнообразием функций в арсенале игроков; но, однако, лично я считаю разные способы задать линейную функцию как разные функции: можно задать «как обычно» (y = kx+b), можно как график уравнения (ax + by +c = 0), или можно использовать модуль или кусочную запись.

Получается довольно азартно, хотя и медленно. Часового занятия (играю с учениками, которых учу математике) не хватает на то, чтобы полностью разыграть партию, но как правило определяется побеждающая сторона. Можно играть по интернету с помощью онлайн-доски, поддерживающей множественные фреймы и выбор фона, например — google jamboard. Думаю, можно играть и в сингл-режиме, сначала создавая поле кораблей, а затем «раскатывая» его разными графиками.

Читайте также:  Поведение морских свинок самок

На первом примере две модульные функции, окружность (заданная уравнением), синусоида, парабола и две линейных. Каждая сделана в отдельный ход, между модульными и обычными линейными — цикл в 4 хода.

На втором примере есть ещё и гипербола. Несложно заметить, что тут всего четыре графика против шести на предыдущем: играли онлайн, один игрок по невнимательности сделал ход против себя (перепутать фреймы несложно).

Источник

Как математика помогает играть в морской бой?

Математика, решение онлайн.

В морской бой вы наверняка играли. На клетчатом листе бумаги каждый из противников рисует поле 10×10 клеток. На одном он расставляет свои корабли. Корабли не должны касаться друг друга ни сторонами, ни углами. По другому полю ведется стрельба: игрок называет координаты клетки, его противник сообщает о результатах: попал, утопил или промазал. Стреляют до первого промаха, затем ход передается противнику. Задача — утопить корабли вражеского флота прежде, чем утонут ваши.

Разумеется, нет смысла стрелять подряд по клеткам Аl, А2, АЗ, А4… Так можно погубить свой флот, прежде чем потопишь хоть один чужой корабль. Опытные «адмиралы» обычно сначала охотятся за линкором (четыре клетки), стреляя примерно по каждой четвертой клетке. При этом также учитывайте расстояние от других стен или уже затопленных кораблей. Рано или поздно неповоротливое огромное судно попадется. Если повезет, по дороге удастся подбить и что-нибудь помельче, но настоящая охота за крейсерами (три клетки) начинается после потопления линкора примерно так же — стрельбой по каждой третьей клетке. Ясно, что труднее всего переловить катера (одна клетка), — после победы над крейсерами и эсминцами (две клетки) все равно, как стрелять по оставшимся непроверенными клеткам. Либо попадешь, либо нет — тут не существует никакой выгодной игроку стратегии охоты…

Из этого следует несколько неожиданный на первый взгляд вывод: чтобы продержаться дольше противника, надо поставить свои корабли большого водоизмещения как можно теснее друг к другу, чтобы для катеров осталось как можно больше чистой воды. Пусть враг разбомбит ваш тяжелый флот, зато как он намучается в поисках маленьких юрких катеров! Здесь, конечно, обычный математический подход, то не точный, а с большой вероятностью. Также большую роль играет и психологический аспект задачи, потому, как когда он потопит большую часть ваших кораблей, то будет уверен в победе, и расслабиться, что как раз, и погубит его.

Источник

Оцените статью