Мор утопия разбор сюжета

Вспоминаем «Мор. Утопия» и пытаемся понять что это вообще было

Не так давно состоялся выход ремейка-переосмысления одной довольно необычной игры под названием «Мор» (ага, совсем недавно… больше недели уже прошло). Впрочем сейчас я предлагаю взглянуть не на ремейк (что уже успели сделать многие), а на тот самый, старый «Мор». Однако возможно вы тоже заметили, что как только речь заходит о «Море», так все скатывается в проецирование идей и прочие цитирования Николая Дыбовского — руководителя студии «Ледорубов» (к сожалению, полностью этого избежать не смог и я). Начинается там про: костяной дом, катарсис, метаморфозы, незавершенность, требующую завершения. Это все, конечно, хорошо, однако вопрос в том, сможет ли сам игрок прийти к этому. Сумел ли автор выразить свою задумку не только на словах и лекциях, но и непосредственно игре, да так, чтобы игрок прочувствовал именно на себе. С таким творением авторского гения я и предлагаю разобраться. И да, спойлеры будут, но в минимальном количестве. Совсем без них — не получится.

Вышедший в 2005 году дебютный проект российской студии Ice-Pick Lodge наделал столько шума, что эхом отдается и по сей день. Да и вообще, игра довольно быстро приобрела культовый статус. Впрочем, не все так однозначно. Например, вот таким предстает один из отзывов в Steam. Жаль, конечно, что автор не осилил, ведь он же многое упустил… Или нет?

Может быть местами она и однообразна, но очень уж своеобразна (как и сама игра). Народные мотивы, так и отдающие духом степи, вперемешку с электронным эмбиентом, уходящим во вполне себе дарк эмбиент. Как говорится, лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать:

С самого релиза мнения об игре устремлялись к диаметрально противоположным сторонам, выражаясь в позициях “псевдоинтеллектуальный бред” и “шедевр искусства, 10 из 10”. Так журналисты самых популярных на территории СНГ изданий с одной стороны, осыпали игру всевозможными наградами, а с другой – смешали с грязью “наградив” уже чисто символической оценкой в щедрые 5 баллов.

Может ли быть, что не так уж и неправы те, кто ставил низкие оценки? Тогда по каким причинам пелись дифирамбы? Небось, чемоданы занесли? Для начала мы должны уточнить одну вещь: совсем абсурдные упреки по отношению к видеоигре в духе: «лучше бы она была книгой» – это уже кощунство. Подобные заявления разбиваются в пух и прах одним простым, очевидным, но от того не менее аргументным аргументом — говоря словами небезызвестного в интернетах человека с отличительными особенностями восприятия времени: «Если бы «Мор» был книгой – это было бы что-то совершенно другое».

Стоит напомнить, что в те времена — на заре формирования жанровой приставки -indie, остро стоял вопрос взаимоотношений между видеоиграми и искусством. Можно ли игры считать искусством; если да, то почему; какие у всего этого критерии и что вообще со всем этим делать. Подобное положение дел, естественно, не обошло стороной и «Мор». Будучи в той или иной мере авторским проектом, он угодил в самую гущу жарких споров. Немало масла в огонь подливал и сам руководитель студии, Николай Дыбовский, когда поднимал темы, касающиеся тех ключевых элементов игр, которые превращают их в нечто большее, нежели обычное непритязательное развлечение. Сегодня вопрос: «являются ли игры искусством?» уже моветон, который нам с вами лучше обойти стороной. Если же вдруг хотите знать ответ касательно «Мора», то он был дан еще в то время самими авторами:

Мы сделали вещь, которая претендует на то, чтобы быть искусством — но, положа руку на сердце, я сейчас вижу, что искусством в полной мере она не является. Она недостаточно цельна — это раз. Требует рационального анализа для полного восприятия — два.

Сентябрь, тепло еще не ушло, но земля начинает понемногу готовиться к холодам, отдает свои последние соки, а в воздухе стоит пряный запах трав. В неизвестном месте, в неопределенное время, посреди раскинувшейся степи затерялся один маленький городок, что вместил в себя целый мир. Это дитя степи местные именуют Городом-на-Горхоне, по названию реки, чьи притоки делят его на три части. Поначалу кажется, что здесь нет ничего примечательного: весь город застроен универсальной серой массой картонных домиков, которые будто бы сами не желают отличаться друг от друга.

Читайте также:  Морские обитатели конспект логопедического занятия

И только осмотрев все эти одинаковые улочки повнимательнее замечаешь насколько был обманут. В борьбе за существование, в противовес унынию однообразия выступают шедевры архитектуры, воплотившие в себе индивидуальность города. Так, в его западной части, где расположен Каменный Двор, находится величественный готической Собор, который выглядит даже несколько тривиально на фоне громадной башни – Многогранника, ставшего памятником безграничности человеческого разума и его самых дерзких мечтаний

Несомненно, что в подобном месте должны жить те, кто в состоянии воплощать столь блистательные замыслы в реальность. В Горнах восседают Каины, являющиеся одной из трех власть имущих семей, на протяжении многих поколений враждующих друг с другом. Род Каиных представляют судебную власть.

В разных районах центральной части города, именуемой Узлы, расположились лестницы ведущие в небо – творения человеческого гения, без доли стеснения преодолевающие законы земного тяготения, а также Театр, где по ночам играют сюрреалистические постановки. Здесь находится Сгусток – резиденция семьи Ольгимских, управляющих городским хозяйством, Проектом Быков. Этот промышленный комплекс растянулся от товарной станции, что находится в Узлах, до Боен, колоссального строения в восточной части города – Земле. Рабочие проекта – степняки гнездятся в жилом массиве с говорящим названием Термитник. Только им позволительно трудиться в Бойнях, забивать быков, разделывать мясо и выделывать шкуры. Их нетронутый цивилизацией этнический пласт и архаическое примитивное общество, где царят первобытные верования и традиции, называют Укладом. Кроме того, в этой части города расположен Стержень — особняк третьей правящей семьи. Сабуровы держат в своих руках исполнительную власть.
И над всем этим, уже около двух сотен лет, стоит Симон Каин – Патрон, главенствующий правитель, объединяющий все семьи под своим началом.

Читайте также:  Отдых на верном море

В «Море» игроку предлагается решить головоломку: определить сущность Утопии одного, конкретно взятого места, уловить вложенные в него смыслы и посылы, взглянуть на происходящее с точек зрения разных правд. И все это с определенной целью — получить ответы, которые позволят сформировать собственное мнение и сделать соответствующие выводы. В самостоятельном поиске истины и кроется весь интерес. Даже внезапные повороты в сюжете присутствуют не с целью перевернуть все с ног на голову, но лишь для того чтобы дополнить смыслами происходящее.

Я понимаю, в таком виде все это звучит как интеллектуальное словоблудие, но точнее выражаться – бесстыдно спойлерить, а на это не имею права. Да и не хочу лишать вас удовольствия самим проникнуться идеями, которые вероятнее всего, перекочуют в тот же ремейк без каких-либо серьезных изменений.

Правда, до всего вышеописанного велик шанс попросту не добраться: внезапно на половине пути может встретиться камень преткновения, о который споткнешься и потерпишь такое фиаско лицом в грязь, что единственно-возможной целью станет попытка не бросить прохождение игры на втором персонаже, не говоря уже о третьем. Причин на это несколько, среди них есть как сюжетные, так и чисто геймплейные, но сейчас пойдет речь только о первых. Тот, кто прошел дальше сюжетной линии Бакалавра, скорее всего уже понял к чему я клоню. Для всех остальных попытаюсь объяснить подробнее, но без явных спойлеров.

Итак, нам на выбор предоставляется роль одного из трех совершенно разных персонажей, волею судеб оказавшихся в этом странном и необычном городе. Они уже имеют свои собственные жизненные взгляды, но в тоже время их точки зрения претерпевают изменения и развиваются в контексте происходящих событий. К сожалению, персонажи получились неравнозначными в плане проработки:

Самозванка. О ней в самом начале совсем ничего не известно. Она попросту недоступна до того момента, как игра будет пройдена одним из двух других персонажей. Но даже если вы добрались до нее – это еще не значит, что оно того стоило. Герой действительно необычный: просыпается сие прелестное дитя в разрытой могиле на кладбище, откуда ей предстоит долгий путь познания своего места в этом мире. И путь этот ой как неясен. Создается впечатление, будто бы ее сюжет сплетается в какой-то герменевтический круг, но где-то внутри него возникают непреодолимые противоречия между частями и целым. Вместо хотя бы мизерного количества однозначных ответов получаем лишь еще больше неоднозначных вопросов. Короче, без бутылки твирина тут не разберешься.

Гаруспик. Если коротко — шаман. Наследует традиции и обладает исключительным правом (как и степняки) вскрывать тела с последующим извлечением внутренних органов. Собирает в степи травы и варит из них настои по батиным рецептам. Именно за него происходит погружение во всю эту степную мифологию с ее бодхами, одонгами, суоками и прочими неизвестными словами. Разработчики действительно предоставляют возможность начать изучение мира за этого персонажа, но реализовано это как-то совсем уж нелепо. Отсутствие у игрока минимальных знаний о мироустройстве и значениях вышеупомянутых слов степного диалекта приводит к тому, что игрок, примеряя на себя роль Гаруспика — человека прожившего большую часть своей жизни в этом месте, начинает расспрашивать о вещах, которые ему незнакомы. Но персонаж, в отличии от игрока, должен знать и помнить эти вещи с самого рождения. Иначе как, при общей своей отчужденности и изолированности, степняки, общающиеся только внутри Уклада и фанатично верные своим традициям, вообще терпят этого Гаруспика? Как они могут доверять ему свои тайны и жизни, ведь он посмел забыть сакральные обычаи. И вообще, ведет он себя просто как сказочный “ойнон”, подчиняясь какому-то приезжему доктору из столицы, который здесь никто. Давно бы послали такого менху ко всем Шабнак-адырам подальше. Вот и получается, что при прохождении за Бакалавра, Гаруспик является более чем самодостаточным персонажем, но когда он попадает в руки игрока — резко тупеет и вся его самостоятельность куда-то улетучивается.

Читайте также:  Защита ног от морских ежей

Бакалавр – критически мыслящая личность. Настоящий джентльмен, поборник рациональности, в меру скептичен, предельно логичен, смотрит на все с точки зрения банальной эрудиции. Знает, что добрым словом и револьвером можно добиться большего, чем одним только добрым словом. Ищет научные способы борьбы с неизбежностью смерти. Следуя этой цели и прибывает в город, чтобы познакомиться с местным долгожителем – Симоном Каиным. Персонаж получился идеальным для первого прохождения, ведь позволяет взглянуть на события с позиции простой логики и отсутствия знаний о здешней жизни, традициях и верованиях. Более того, вся сюжетная линия, связанная с этим персонажем, объективно хорошо прописана. Заданные в самом начале вопросы не остаются без ответа. Что ни говори, но пройдя исключительно за него, получаешь целостный сюжет. Хотя многие тайны и останутся нераскрытыми, только они уже не изменят вашего основного впечатления о сюжете.

Есть еще один противоречивый момент – диалоги. Они пафосны, их конструкции намеренно усложнены, у многих персонажей присутствует индивидуальный стиль речи. Местами диалоги совершенно невнятны, мысли спутываются, ко всему этому добавляются реплики попросту противоречащие друг другу (не с целью обмануть игрока, а именно что недоработки). Зайдет ли такое? Можно узнать только лично оценив. Впрочем, кое-что можно сказать точно: суть этих диалогов, объект разговора, то, о чем ведется речь – всегда удается уловить, если читать текст достаточно внимательно, не торопясь. Это очень важно для понимания всего сюжета.

Источник

Оцените статью