Создатели «Мора»: прототип кампании Бакалавра готов — это нелинейная игра без открытого мира, но с управлением временем Статьи редакции
В Ice-Pick Lodge успели отказаться уже от двух идей для следующей части Pathologic 2.
Руководители российской студии опубликовали на своей странице ВКонтакте обращение, где рассказали о положении дел в коллективе, а также о ходе работы над своими проектами — включая «Бакалавра».
- Компания всё время продолжала работу, хотя и переживала серьёзный кризис — как финансовый, так и с точки зрения штата и также менеджмента.
- В Ice-Pick Lodge трудились сразу над несколькими играми, и долгое время основные силы вкладывали в «Помни…», «Франц» и «Нейросказку» (теперь называется «Метасказ»).
- В настоящее время большая часть команды занята «Бакалавром», так как релиз «Помни…» состоялся, а «Франц» почти закончена.
- В конце 2021 года Ice-Pick заключила договор с крупным инвестором и расширила команду (над «Гаруспиком» работало 25 человек), а в начале 2022-го смогла полностью сосредоточиться над «Мором».
Препродакшеном Бакалавра на протяжении года занимались я и несколько ребят из студии — остальные сотрудники были заняты проектами «Помни…» и «Франц». Мы понимали, что игру ждут — но у нас просто не было ресурсов, чтобы сделать проект, по объёму сопоставимый с «Гаруспиком». Стали думать, как выкрутиться — придумать концепцию, которая позволила бы сделать новый геймплей с максимальным количеством уже готовых ассетов и без дорогостоящей разработки новых систем. Такую концепцию не придумать быстро даже в свежем и бодром состоянии. Это сложная работа.
Студия не хотела делать «обычный ремейк» и поставила перед собой цель создать игру, которая бы сильно отличалась от вышедшего в 2019-м пути Гаруспика. Об этом упоминали и во время Kickstarter-кампании Pathologic 2.
За время предпродакшена и прототипирования в Ice-Pick отказались от разных идей:
- чего-то в духе пролога, «Мраморного гнезда», с упором на сюжет;
- «кабинетной» игры в рамках одного дома, с упором на «ловле» мыслей и фраз из особого «облака»;
- полностью нелинейного сюжета с 12 днями, перемешанными между собой и меняющейся хронологией.
Для последних двух даже сделали прототипы, однако от них в итоге полностью отказались, приступив к третьей задумке для игры, которую Дыбовский сравнивает с фильмом «Мементо» Кристофера Нолана.
Основные темы сюжета игры — смертность, бессмертие, время и его восприятие. Главный герой, Даниил Данковский, по словам разработчиков, будет переосмыслять собственное видение мира, с чем связывают и изменения в геймплее по сравнению с «Гаруспиком».
- В «Бакалавре» не будет системы «выживания» в привычном понимании — следить за голодом, усталостью и деньгами не придётся. Вместо них — «система отметок для контроля времени», что объясняют тем, что Данковский — «человек ума».
История Бакалавра — о необходимости нового синтеза раздробленного и переосмысленного мира. Это сейчас больше всего занимает мои мысли: похоже, без систематической привычки к этой операции сейчас вообще будет невозможно выживать. Так что можно сказать, survival как генетический код игры тоже сохранился. Только теперь он настоящий, а не нарисованный.
- Открытого мира с имитацией жизни на улицах не будет. Вместо него — череда локаций, между которыми «в пространстве и времени» перемещается герой, решая свои задачи.
- От боевой системы и «бродячих» прохожих отказались, посчитав экшен не сильной стороной «Мора».
- Бартера и грабежа не будет, так как это противоречит характеру персонажа.
- Систему «поведения» заразы переработали, отказавшись от чёткого разделения разных состояний в квартале («здоровый», «заражённый», «заколоченный»). С частицами чумы придётся чаще взаимодействовать.
Частицы заражения присутствуют везде, но эволюционируют в зависимости от времени нахождения героя в конкретных координатах пространства и времени. Вот эту находку мы как раз в прототипе проверили, и все ожидания она оправдала: лично у меня действительно возникает почти тактильное ощущение, что болезнь живая, изменчивая, она дышит и движется. Это более современная и сложная мутация прежних “плясок с облаками”.
- Временем позволят каким-то образом манипулировать, однако, судя по всему, у этой способности будет ощутимая цена.
Мы сможем планировать отведённое нам “время до физической смерти героя”, возвращаться к уже прожитым дням и допроживать в них то, что не нашли с первого раза. Но конечно, это будет не бесплатно.
- Помимо «главных горожан» в мире можно будет найти и других жителей, которых можно вербовать в качестве добровольцев, выполняющих рутинные задачи. Судя по всему, это будет чем-то вроде системы экспедиций.
- В сценарии появится несколько мест, не встречавшихся в «Море» ранее, а развитие сюжета будет зависеть от того, на каких заданиях сосредоточится игрок.
Сценарий фактически раздроблен на три ключевые линии: расследование бессмертия Симона Каина, расследование истоков песчанки и продолжение исследования Танатики. В каждый день каждая из линий предлагает деталь, обогащающую первоначальную гипотезу. Чем больше таких гипотез раскроет герой, тем к большему количеству финальных ответов он получит доступ.
Третий прототип «Бакалавра» в настоящее время проверяют и тестируют, дорабатывая некие детали. По словам руководителя Ice-Pick, в августе разработчики будут активно заниматься новыми ассетами и геймплейными системами, а альфа-версия будет готова к октябрю.
Приблизительной даты релиза в студии не называют, но утверждают, что смогут «озвучить адекватный срок после тестирования альфы».
Об этом команда рассказала в первом подкасте в ВК.
Могли бы этим господам выделить 250млн рублей, а не тем хуй пойми кому без опыта разработки и парой концептов.
Этим господам деньги выделили их фанаты и любители их игр, в том числе и я — дважды, на тук — тук и на мор. И оба раза вместо обещанных игр получили нечто, не имеющее ничего общего с заявленными концепциями. Так что я как-нибудь от дальнейшего их «творчества» воздержусь.
Согласен. Нишевые, но оригинальные проекты от талантливых творцов надо поддерживать. Массовые продукты и так пробьются. Не всё же оплачивать строго ради выгоды.
СРОЧНО. ВСЕМ ПОСТАМ, ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА. ПОВТОРЯЮ НЕ УЧЕБНАЯ. СРОЧНО ВСЕМ ОТРЯДАМ «КОГДА БАКАЛАВР?» СМЕНИТЬ ПОЗЫВНЫЕ НА «КОГДА САМОЗВАНКА?». ПОВТОРЯЮ, СМЕНА ПОЗЫВНЫХ.
У меня такое чувство, будто месье Дыбовский хочет продать нам новую игру, а не дополнение к существующей
РАНО. КОГДАБАКАЛАВРОВЦЫ, ДЕРЖАТЬ СТРООООЙ. ДО РЕЛИЗА.
Охуенно. Pathologic 2 — это, наверное, самая атмосферная игра что я играл за последние годы. Очень жду новой кампании.
Без поиска орешков по помойкам не нужно
Без поиска бомжей для обмена воды на жгуты тем более
А я всё ещё жду, когда снова позовут Андриеша Гандабура писать саундтрек. Theodor Bastard тоже очень хороши, но имхо психоделический трип-хоп как-то ламповее и атмосфернее звучал:
Бедный всё-таки Mushroomer, написал 2/3 всего саундтрека к «Мору», а люди до сих пор один TB упоминают.
Вкидываю Мост, потому что он мне нравится больше.
Но вообще, чем дальше, тем больше видно, что Мор отходит от. Мора как бы это странно не звучало. Так что вопрос в том, насколько будет уместен такой сдвиг в саундтреке.
Блять. Саундтрек к первому Мору писал Андриеш?
Гениальная игра, а у Андриеша я много лет спустя учился Аблетону (сделал выпускной трек и на этом забил).
жаль Яна Никитина больше нет с нами. Было бы интересно его увидеть в Море. (хинт: Театр Яда и Теодор Бастард были на дружеской ноте. А тексты Яна всегда были весьма. весьма)
Короче, нелинейный детективный квест, основанный на карте мыслей и логических связях, без открытого мира и выживания, с чем-то вроде экспедиций и с временными скачками
А можно было бы не переизобретать «Мор» три года, а просто сделать действительно «Мраморное гнездо» 🙂
Жду Бакалавр-рут больше чем второй сталкер образца 2018-го года.
Как по мне, идея чистого текстового квеста неплохой вариант, ибо ещё с первой части я никак не мог свыкнуться что персонаж может лазать в мусорных баках, избивать людей, и даже детей. я таким не занимался, но проверил с научной точки зрения, и как кроме плача и понижение репутации ни на что не влияет. Но. смысл Мора в том что игрок выживает в условиях жестокой эпидемии которая убивает людей одним за другим, день за днём(привет ковид-19), и каждый игровой день это по-настоящему борьба за выживание, каждый день приходилось выбирать «брать сегодня еду или лекарства?», или «убить ли того мужика ради хоть каких-нибудь денег?» и да, с каждым игровым днём цены на продукты повышаются, и приходилось в первых днях закупиться едой, но кроме менеджмента. Была ещё кривая боёвка, и честно не хочу о ней. Но а здесь, переработка геймплея, лично для меня немного теряется смысл Мора, без элементов выживания Мор не Мор, первая часть как бы говорила «Кто ты бы ни был, но перед общим врагом ты един с тем, кто рядом с тобой.»
Когда знаешь что произойдет в тот или иной день играть становится в РАЗЫ проще. Собственно в древней Мор утопии сначала пробегал день ища оптимальные пути — а потом загружался и проходил квесты «идеально» из возможных способов.
Мне кажется игра с сеттингом МОРА смотрелось бы лучше если бы игрок не знал бы какая катострофа посетит город
Если бы это был бы роглайт — и нужно было бы после запуска новой игры — искать следы что бы знать к чему приготовиться .
лол, щас благодаря твоему комменту вспомнил, что впервые ознакомился с первым мором именно в марте 2020-го, когда нас всем миром под локдаун посадили
кулстори: меня вставила атмосфера игры и я тогда ещё полазил по всяким группам в контике и тематическим форумам 15-летней давности, из интереса. и от того насколько же порой ебанутое (без негатива) коммунити вокруг себя собрала эта игра у меня иногда глаза на лоб лезли. до сих пор помню общую суть коммента одной барышни в духе: «эта игра изменила мою жизнь, я пропиталась её тёмной атмосферой настолько что до сих пор вижу многие события в жизни через её призму. посоветовала её своему другу, сначала ему понравилось, но со временем он ОЧЕНЬ изменился. пропал сон и аппетит, началась депрессия. буквально пару недель назад он серьёзно заболел и умер, так и не найдя выход из экзистенциального кризиса в который МОР его поставил! БУДЬТЕ ПРЕДЕЛЬНО ОСТОРОЖНЫ: МОР может открыть тёмные уголки вашей души из которых вы потом не найдёте выхода!»
ну это я в общих чертах по воспоминаниям набросал, а там была реально подробная паста о том как челика свела с ума видеоигра) я просто представляю, какое промо подобные потешные отзывы могли сделать в далёкой середине нулевых
Источник