Divinity original sin 2 госпожа морей прохождение

Divinity original sin 2 госпожа морей прохождение

Сиквел ролевой игры Divinity: Original Sin, профинансированный через краудфандинговую площадку Kickstarter.

Divinity: Original Sin 2 является полноценным сюжетным продолжение оригинальной игры, построенным на движке Divinity Engine и получившим новый интерфейс, художественный стиль и продвинутую ролевую систему. При этом лучшие черты первой Original Sin остались на месте: вы вольны идти, куда захотите, можете убивать, кого заблагорассудится, искать бесчисленные пути для решения поставленных задач и собирать команду сопартийцев мечты.

В мире Divinity: Original Sin 2, где боги мертвы, вам выпадает роль персонажа, владеющего запрещенной магией. Находясь под карантином в тюремной колонии Форта «Радость», вы должны отстоять свое право на невероятные силы перед Магистрами, стремящимися «излечить» вас от пугающей их магии.

При этом у Ордена Магистров есть свои секреты — жуткие и кровавые, угрожающие всем и каждому. В мире, где боги мертвы, может наступить лишь хаос. Поэтому настало время для появления нового божества.

Операционная система: 64-разрядные Windows 7 / 8.1 / 10
Процессор: Intel Core i5 или эквивалент
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 550 / ATI Radeon HD 6XXX или лучше
Оперативная память: 4 ГБ
Место на диске: 60 ГБ
DirectX: версии 11

Операционная система: 64-разрядные Windows 7 / 8.1 / 10
Процессор: Intel Core i7 или эквивалент
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 770 / AMD R9 280
Оперативная память: 8 ГБ
Место на диске: 60 ГБ
DirectX: версии 11

Источник

Как проходится госпожа месть в Divinity: Original Sin 2?

В задании Госпожа Месть / Госпожа морей во второй главе Divinity: Original Sin 2 нам нужно пройти к носовой части судна, забрать промокший дневник с тела убитого магистра, где будет нужный нам пароль — это «Стойкость». Следующий шаг — переговорите с Маэв, она будет находиться рядом со сгоревшим трупом в западном направлении, в ходе диалога выяснится, что это не совсем обычный корабль и чтобы он двигался, нужно еще придумать, как этого добиться.

Начнем с того, что проследуем к корме, где нужно побеседовать с Хворью и Гаретом, попутно при желании прихватите с собой и Красного Принца — он стоит рядом. Здесь же стоит отметить, что прежде чем вы сможете отыскать вариант управления судном и направиться дальше по сюжету, стоит взять еще троих персонажей в отряд, с которым собираетесь выполнять прохождение. Причем двое из оставшихся (которых вы не выберете и оставите за бортом) погибнут, а если вы брали не готового персонажа в качестве протагониста, а создали своего, то умрет уже трое оставшихся — сохранить им жизни способа нет.

Так или иначе нам нужна лестница, ведущая на нижнюю палубу, осмотритесь там, побеседуйте с персонажами, берите к себе в команду наиболее вам понравившихся. Теперь идите через люк рядом с лестницей на верхнюю палубу еще ниже, там в тыльной части имеется каюта, принадлежащая капитану, нас же сейчас интересует нос корабля. К слову, с помощью зеркала в центре сможете заняться перераспределением характеристик главного героя и даже подкорректировать его внешний вид.

Читайте также:  Фурнитура в морском стиле

Что касается ближайшей цели, то нам нужна тюремная камера, входите, беседуйте с магистром Ранли, узнаете о книге, помогавшей Даллис управлять судном. После диалога взаимодействуйте с бессознательным телом Епископа Александра, обыскивайте его, получите самоцвет, после чего идите в заднюю часть, где каюта капитана. Открыть ее можно, взаимодействуя с дверью и вставляя самоцвет, дверь спросит пароль — его мы уже знаем, это «Стойкость».

Войдя внутрь, говорим с Таркином, на столе стоит забрать книгу «Пыльный (древний) фолиант». При желании обыскивайте каюту: к примеру, скелет кошки может рассказать, каким образом Даллис управляла этим чудо-судном. Рядом с кроватью имеется спрятанная нажимная плита (наступите на нее, выдвинете один из шкафов, так сможете попасть в сокровищницу). Отметим и скрытый люк, видимый только при условии наличия достаточного уровня восприятия — он рядом со столом, где был Древний фолиант Даллис (за люком будет трюм с питомцами Даллис).

Нам же нужно вернуться на верхнюю палубу, где взаимодействуйте с носовой фигурой, пойте песенку из фолианта, что был обнаружен в каюте, беседуйте с фигурой, после — с Хворью, после чего уже пора в путь. Только помните, что диалог с Хворью — это место, после которого обратного пути нет и сделать другой выбор по части соратников по отряду уже не получится — все невыбранные вами персонажи погибнут.

Вместе с тем придется сразиться против Даллис и ее подопечных, необходимо при незначительной поддержке Гарета продержаться четыре раунда, после чего Хворь справится с подготовительной стадией телепортации. Пока телепорт готовится, вам нужно обеспечивать защиту. Если Хворь рискует получать недопустимый урон, можете при наличии навыка телепорта перемещать ее от глаз противников подальше. Упростить себе это сражение можно, если до отправления собрать ящики и загородить ими проход на лестницы, ведущие к кормовой части судна. Тем самым вы отсекаете всех врагов, не имеющих умений телепортации на большие дистанции.

Похожие ответы

Источник

Госпожа морей

Госпожа морей – это сюжетный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы поднялись на борт «Госпожи Мести». Нужно поговорить с кем-либо из искателей, чтобы понять, что делать дальше.

Важные NPC
Цели
Прохождение

После победы над епископом Александаром и разговора с Хворью, вы отправляетесь на «Госпожу Месть». На палубе найдите и обыщите мертвого магистра, прочитайте его дневник. Так вы узнаете пароль «Стойкость», который пригодится позднее. Спуститесь на палубу ниже, а затем на самый нижний уровень.

Читайте также:  Черное море батуми рыба

Оказывается Александар выжил после боя! Найдите его в носовой части корабли. Епископ лежит без сознания, но его охраняет магистр Ранли. Вы можете убедить её позволить вам осмотреть Александара или убить её. Осмотрите епископа и заберите у него «странный самоцвет». У говорящей двери используйте самоцвет и найденный ранее пароль «Стойкость».

В каюте Даллис возьмите и прочитайте книгу песен Древней Империи, чтобы узнать песню, с помощью которой можно управлять галерой.

Здесь также можно найти множество полезных предметов, вход в секретную комнату и даже любимого кота-скелета Даллис. Поговорите с Таркином и решите, как вы хотите с ним поступить: убить его или оставить в живых. Рядом с ним на столе пирамида телепортации. С её помощью вы можете телепортироваться к другой пирамиде и попадете в секретную комнату, которая охраняется двумя питомцами Даллис. Персонаж с развитым Восприятием найдет люк в эту комнату слева от главного стола. Убейте стражей, после чего заберите вторую пирамиду и ключ от сундука Даллис.

Кроме того, вам снова пригодится хорошее Восприятие, чтобы найти рядом с кроватью нажимную пластину, которая открывает кнопку на стене. Нажмите кнопку, чтобы открыть дверь в соседнюю комнату. Здесь еще немного золота, сундук и живописные картины.

Соберите своих спутников, если вы этого еще не сделали. Затем поднимитесь на главную палубу и поговорите с носовой фигурой. Вы можете подчинить корабль или освободить его. Скажите Хвори, что вы готовы отправляться.

Вас настигает Даллис. Защищайте Хворь от врагов достаточно времени, чтобы она завершила свое заклинание и телепортировала вас в Чертоги Эха.

Структура задания

Начало задания в зависимости от отношений с искателями:

  • Мы поднялись на борт «Госпожи Мести». Похоже, что галеру захватили искатели, отбив ее у магистров. Нужно поговорить с кем-либо из искателей, чтобы понять, что делать дальше.
  • Мы на борту «Госпожи Мести». Похоже, корабль захватили искатели – группа повстанцев, вставших на сторону колдунов Истока. Всю команду они перебили. Нужно поговорить с кем-либо из них, чтобы понять, что делать дальше.
  • Корабль заклеймен живым шрамом. Теперь нам нужно найти песню, которая этим шрамом управляет. Нужно хорошенько все здесь обыскать.
  • На носовой фигуре «Госпожи Мести» есть живой шрам. Если галеру построили из эльфийских деревьев предков, то Даллис могла использовать этот шрам для управления кораблем. а значит, и мы сможем. Наверное.

Мы вновь поговорили с Хворью, обсудив, что делать дальше.

Оказалось, что «Госпожа Месть» построена из эльфийского живодерева – а значит, по сути является разумным существом. Но что-то мешает искателям получить над ней контроль. Очевидно, способ привести ее в движение надо искать где-то на борту. Нужно как следует обыскать судно.

Читайте также:  Рыбы обитающие в беринговом море

Оказывается, Александар выжил и находится в плену у искателей. Его без сознания держат на нижней палубе «Госпожи Мести».

У так и не пришедшего в себя Александара обнаружился очень любопытный самоцвет. Теперь он у нас – никогда не знаешь, когда такая безделушка может пригодиться.

Мы узнали об Ошибке – колдуне, которого обучали искатели, но он обратился против них, и это привело ко множеству смертей и ужасным разрушениям. После этой катастрофы искатели попали у Божественного Ордена в немилость, и им пришлось уйти в подполье.

На нижней палубе мы отыскали каюту Даллис. Вход в нее преграждают две говорящие двери. Нужно найти способ их открыть.

Крыса вспомнила, что Даллис управляла галерой при помощи песен из старинной книги, написанной на незнакомом языке.

Мы поговорили с выжившей пленницей на «Госпоже Мести», магистром по имени Ранли. Она рассказала, что Даллис управляла галерой, напевая ей песни. Должно быть, секрет управления «Госпожой Местью» можно отыскать в каюте Даллис.

Пароль от капитанской каюты – «Стойкость».

Нам удалось проникнуть в каюту Даллис. Нужно тщательно ее обыскать.

В каюте Даллис, под замком, мы нашли странного человека по имени Таркин. Он утверждает, что его держали на корабле в качестве пленника.

Таркин сказал нам, что Даллис упражнялась в пении на языке ящеров: а ведь это древняя методика ящеров для контроля над рабами. Может быть, это связано с управлением кораблем. Мы должны с этим разобраться.

Мы нашли в каюте Даллис на борту «Госпожи Мести» книгу с песнями.

Хворь хочет, чтобы мы взяли контроль над кораблем, пропев найденную в каюте Даллис песню.

Стоя перед носовой фигурой, мы прочитали песню из книги, найденной в каюте Даллис. Галера заговорила с нами — оказалось, в ней заключена личность мертвой эльфийки, чье древо предков срубили магистры.

Варианты действий с галерой:

  • Мы решили подчинить галеру своей воле. Ей придется делать так, как мы прикажем.
  • Мы решили вернуть галере свободу. В знак благодарности она согласилась доставить нас туда, куда пожелаем.

Когда мы будем готовы отплыть к Побережью Жнеца, нужно дать знать Хвори.

Даллис нагнала нас и берет «Госпожу Месть» на абордаж во главе сильного отряда магистров. Мы можем попытаться убить Даллис, но если получится выиграть время, то Хворь сумеет прочитать заклинание и спасти нас.

Нам удалось победить Даллис в сражении.

Даллис уже второй раз уступила нам в бою. Может ли быть, что ее грозная репутация выдумана.

Хворь закончила читать заклинание и спасла нас, перенеся корабль в Чертоги Эха.

Источник

Оцените статью