Divinity original sin 2 definitive edition госпожа морей

Как проходится госпожа месть в Divinity: Original Sin 2?

В задании Госпожа Месть / Госпожа морей во второй главе Divinity: Original Sin 2 нам нужно пройти к носовой части судна, забрать промокший дневник с тела убитого магистра, где будет нужный нам пароль — это «Стойкость». Следующий шаг — переговорите с Маэв, она будет находиться рядом со сгоревшим трупом в западном направлении, в ходе диалога выяснится, что это не совсем обычный корабль и чтобы он двигался, нужно еще придумать, как этого добиться.

Начнем с того, что проследуем к корме, где нужно побеседовать с Хворью и Гаретом, попутно при желании прихватите с собой и Красного Принца — он стоит рядом. Здесь же стоит отметить, что прежде чем вы сможете отыскать вариант управления судном и направиться дальше по сюжету, стоит взять еще троих персонажей в отряд, с которым собираетесь выполнять прохождение. Причем двое из оставшихся (которых вы не выберете и оставите за бортом) погибнут, а если вы брали не готового персонажа в качестве протагониста, а создали своего, то умрет уже трое оставшихся — сохранить им жизни способа нет.

Так или иначе нам нужна лестница, ведущая на нижнюю палубу, осмотритесь там, побеседуйте с персонажами, берите к себе в команду наиболее вам понравившихся. Теперь идите через люк рядом с лестницей на верхнюю палубу еще ниже, там в тыльной части имеется каюта, принадлежащая капитану, нас же сейчас интересует нос корабля. К слову, с помощью зеркала в центре сможете заняться перераспределением характеристик главного героя и даже подкорректировать его внешний вид.

Что касается ближайшей цели, то нам нужна тюремная камера, входите, беседуйте с магистром Ранли, узнаете о книге, помогавшей Даллис управлять судном. После диалога взаимодействуйте с бессознательным телом Епископа Александра, обыскивайте его, получите самоцвет, после чего идите в заднюю часть, где каюта капитана. Открыть ее можно, взаимодействуя с дверью и вставляя самоцвет, дверь спросит пароль — его мы уже знаем, это «Стойкость».

Войдя внутрь, говорим с Таркином, на столе стоит забрать книгу «Пыльный (древний) фолиант». При желании обыскивайте каюту: к примеру, скелет кошки может рассказать, каким образом Даллис управляла этим чудо-судном. Рядом с кроватью имеется спрятанная нажимная плита (наступите на нее, выдвинете один из шкафов, так сможете попасть в сокровищницу). Отметим и скрытый люк, видимый только при условии наличия достаточного уровня восприятия — он рядом со столом, где был Древний фолиант Даллис (за люком будет трюм с питомцами Даллис).

Нам же нужно вернуться на верхнюю палубу, где взаимодействуйте с носовой фигурой, пойте песенку из фолианта, что был обнаружен в каюте, беседуйте с фигурой, после — с Хворью, после чего уже пора в путь. Только помните, что диалог с Хворью — это место, после которого обратного пути нет и сделать другой выбор по части соратников по отряду уже не получится — все невыбранные вами персонажи погибнут.

Вместе с тем придется сразиться против Даллис и ее подопечных, необходимо при незначительной поддержке Гарета продержаться четыре раунда, после чего Хворь справится с подготовительной стадией телепортации. Пока телепорт готовится, вам нужно обеспечивать защиту. Если Хворь рискует получать недопустимый урон, можете при наличии навыка телепорта перемещать ее от глаз противников подальше. Упростить себе это сражение можно, если до отправления собрать ящики и загородить ими проход на лестницы, ведущие к кормовой части судна. Тем самым вы отсекаете всех врагов, не имеющих умений телепортации на большие дистанции.

Читайте также:  Налоговый учет морских перевозок

Похожие ответы

Источник

Госпожа морей

Задание начнется автоматически, когда герои впервые попадут на борт корабля магистров Госпожа Месть после побега из Глаза Жнеца.

Прохождение [ ]

Пароль можно узнать из дневника, обыскав труп мертвого магистра на верхней палубе (тот, что ближе всего к носу корабля).

Чтоб найти самоцвет нужно спуститься на нижнюю палубу и навестить полуживого Александара, лежащего за решеткой. Сам он не в состоянии разговаривать или что-либо делать, но это не мешает его обыскать. Магистр Таркин. Не торопитесь с выводами, он не расскажет о себе все, но это не причина его убивать сразу же. Он интересный торговец, к тому же в будущем с ним связано несколько примечательных заданий.

Далее нужно воспользоваться подсказкой Ринли и отыскать фолиант с песнями Древней Империи. Собственно он лежит на большом столе с мозаиками. Вооружившись книгой надо подняться на верхнюю палубу и пройти к голове корабля. Стоящая там эльфийка предостережет об опасности общения с кораблем, но теперь это неважно.

Все, что нужно, это прикоснуться к изваянию головы и прочесть текст песни из книги. Госпожа Месть откликнется на зов нового хозяина и позволит управлять собой. Выступить в роли очередного хозяина или друга — решать только главному герою.

DOS2 Квест Госпожа морей, столкновение

Как только герои пообщатся с Госпожой Месть подоспеет Хворь и настоит на том, чтобы наконец отплыть от берегов Форта Радость. Это очередной переломный момент в сюжете, сейчас нужно окончательно определиться с составом вашей группы, потому что все оставленные не у дел компаньоны погибнут в дальнейших событиях.

Как можно было узнать ранее у Хвори, путь героев лежит в Дрифтвуд, что на Побережье Жнеца, к Мейстру Сиве, которая является главой Искателей и будет рада помочь в обучении Пробужденного. Вот только все не пройдет гладко, во время плавания Госпожу Месть нагонит Даллис и попытается отбить свой корабль обратно, попутно избавившись и от Хвори, и от Пробужденных, которых она нашла.

Завяжется нешуточный бой, главной целью в котором будет не победить, а выжить и сохранить жизнь эльфийке, пока она читает спасительное заклинание. Госпожа Месть также не останется в стороне и поможет сражающимся. Как только Хворь закончит подготовку своего заклинания корабль взмоет вверх и перенесется в другое место.

В следующий раз герои обнаружат себя в мистическом мире, называемом Чертоги Эха.

Награда [ ]

Дрифтвуд ( Дом мейстра, Подземная таверна, Рыбные склады Дрифтвуда, Черный бык )
Дом стражницы моста , Лесопилка в Трухлявом лесу ( Луга ( Остров Кровавой луны ( Лагерь Красной Принцессы , Семейная ферма Гарета )
Корни дерева Галанна , Рудники Черных Копей
)

Источник

Госпожа Месть

Это флагманский корабль Божественного Ордена, на котором Форт Радость. И это далеко не обычное судно. Некогда оно было…эльфийкой. Дело в том, что оно построено из живодрева, которое произрастает из тела умершего эльфа и заключает в себе его душу и память. Дерево безымянной эльфийки срубили, распилили на доски и построили из него корабль, а для управления им на носовой фигуре вырезали магическую руну, аналог живых шрамов, применяемых ящерами для контроля над рабами. Для управления Искателями и приходом нового владельца в виде главного героя право на управление переходит ему. «Госпожа Месть» становится базой для Пробужденного и его союзников.

Читайте также:  Карта прасковеевка на черном море

Описание [ ]

На корабле три палубы: верхняя (открытая) палуба, нижняя палуба и трюм.

Верхняя палуба

Место, где собственно и происходит основное сражение во время штурма. Изначально здесь много трупов и находятся основные персонажи на протяжении всего путешествия. Здесь же находится и носовая фигура корабля, вместилище его души, посредством которого с ним можно общаться.

Интерес представляют трупы мертвого магистра (на котором находится дневник с паролем к капитанской каюте) и Кербана, погибшего ремесленника и торговца Искателей. Все тела исчезнут с палубы после путешествия через Чертоги Эха.

Арсенал и мастерская корабля. Здесь также находятся бытовые помещения. Недалеко от выхода с палубы стоит сундук для хранения личных вещей.

Трюм DOS2 Место Госпожа Месть, сокровищница DOS2 Место Госпожа Месть, зеркало

Эта палуба представляет наибольший интерес. Здесь находится капитанская каюта, волшебное зеркало и темница.

В каюту можно попасть во время прохождения квеста Госпожа морей и в ней достаточно интересных вещей. Здесь находятся первые две телепортационные пирамидки в игре (за вторую придется подраться с питомцами Даллис в секретном подполе), личный сундук капитана (ключ от него также в подполе) и небольшая сокровищница.

Дверь в сокровищницу открывается нехитрым способом. Сперва нужно обнаружить нажимную плиту с правой стороны от кровати, ее активация сдвинет шкаф возле двери, за шкафом кнопка, которую нужно нажать. Здесь можно найти несколько амулетов, немного золота и картины.

Волшебное зеркало позволяет менять внешность, качества, умения и таланты по своему усмотрению и в любое время для каждого персонажа.

В темнице находится Александар, но только до путешествия через Чертоги Эха.

Места [ ]

Госпожа Месть всегда стоит на якоре в море, сперва возле Побережья Жнеца, затем возле Безыменного острова. Во время последнего путешествия в Квесты [ ]

Карта [ ]

DOS2 Карта Госпожа Месть

Персонажи [ ]

Компаньоны (до Чертогов Эха, если не выбрать в отряд)

Противники [ ]

Секреты и находки [ ]

Дрифтвуд ( Дом мейстра, Подземная таверна, Рыбные склады Дрифтвуда, Черный бык )
Дом стражницы моста , Лесопилка в Трухлявом лесу ( Луга
( Остров Кровавой луны ( Лагерь Красной Принцессы , Семейная ферма Гарета )
Корни дерева Галанна , Рудники Черных Копей
)

Источник

Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Глава 2 — Госпожа Месть / Госпожа морей

Следуйте в сторону носа корабля. С трупа мертвого магистра обязательно возьмите и прочитайте промокший дневник. Из него узнаем пароль – «Стойкость». Затем поговорите с Маэв, стоящей у испепеленного трупа чуть западнее. Из разговора с ней узнаем, что корабль не прост, и необходимо найти способ заставить его двигаться.

Идем к задней части корабля, разговариваем с Хворью и Гаретом, при этом можем взять с собой Красного Принца, стоящего неподалеку.

Обязательно! До того, как найдете способ управлять кораблем и решите отправить дальше, возьмите в отряд к главному герою еще трех персонажей, с кем хотите пройти игру. Остальные погибнут двое (если играете за сюжетного персонажа) или трое (если создали персонажа с нуля) погибнут, и спасти их не удастся.

Читайте также:  Каким цветом азовское море

Спускайтесь по лестнице на палубу ниже, осмотрите все, поговорите с персонажами и возьмите в отряд, кого хотите. Затем спуститесь на нижнюю палубу с помощью люка недалеко от лестницы на верхнюю палубу. В задней части есть каюта капитана (Даллис). Попасть пока туда не получится, поэтому идем к носовой части. В центре будет зеркало, с помощью которого можно будет перераспределить характеристики, а также изменить внешность.

Идем к тюремной камере. Просим охраняющее Констанс открыть дверь. Заходим внутрь. Разговариваем с магистром Ранли, которая поведает о книге, с помощью которой Даллис управляла кораблем. Внутри взаимодействуем с Епископом Александром, находящимся без сознания. Вас прервет магистр Ранли, уговариваем ее, а затем обыскиваем Епископа Александра и находим странный самоцвет. Забираем его и идем в заднюю часть к каюте Даллис. Взаимодействуем с дверью. Вставляем самоцвет, а затем, когда дверь заговорит, произносим пароль – «Стойкость». Внутри сразу начнется разговор Таркином. При желании, на него можно напасть и убить, однако это приведет к тому, что не сможете собрать Анафему. На столе около Таркина лежит книга «Пыльный (древний) фолиант» – прочтите ее и обязательно возьмите с собой.

Каюту Даллис можно обыскать. Из интересностей здесь можно поговорить со скелетом кошки, которая тоже может поведать о том, как Даллис управляла кораблем. Также около кровати есть скрытая нажимная плита. Если не нее стать, отодвинется один из шкафов, и на стене позади него обнажится кнопка. Используйте иного персонажа, чтобы нажать на нее и открыть дверь с сокровищницу. Также около стола, на котором лежал Древний фолиант Даллис, есть скрытый люк (отыскать его можно при достаточном уровне восприятия), который ведет в трюм с двумя Питомцами Даллис. Также туда можно попасть с помощью пирамиды телепортации, находящейся на столе около Таркина. Собираем все интересные предметы, в т.ч. и пирамиду – ее можно будет использовать в будущем для быстрой телепортации в нужную локацию. Также там будет ключ от сундука около кровати Даллис.

Возвращайтесь на верхнюю палубу и взаимодействуйте с носовой фигурой. Спойте песню из фолианта, найденного в каюте Даллис. Поговорите с фигурой, а затем с Хворью и отправляйтесь в путешествие.

Разговор с Хворью – точка невозврата! После того, как решите отправиться, обратной дороги не будет. Те сопартийцы, которых Вы не взяли в отряд, погибнут.

Начнется бой с Даллис и ее подчиненными. Помогать Вам будет Гарет, однако толку от него немного. Цель – продержаться в течение 4 раундов, тогда Хворь завершит подготовку к телепортации. Ее Вам нужно охранять любой ценой. В критической ситуации, если у Вас есть навык телепортации, можно передислоцировать ее подальше от врагов, выиграв тем самым время (оптимально будет отправить кого-нибудь с этим навыком на мачту).

Если бой для Вас слишком сложен, можно прибегнуть к хитрости – пред отправлением пособирать ящики и заставить ими проход на лестницы к задней части корабля. Проверьте, все ли Вы сделали правильно – попробуйте просто пройти в отгороженную часть. После этого попасть к Хвори во время битвы смогут только персонажи со способностями, которые позволяют мгновенно перемещаться на большие расстояния.

Источник

Оцените статью