Безымянный пруд the long dark

Прохождение The Long Dark — Эпизод 2: Световая Фуга

Первая глава — Риск Заражения

Второй эпизод начинается с небольшого ролика, в котором Зверолов, после схватки с медведем, приходит в себя. Локация, на которой мы оказались, называется «Загадочное Озеро» (больше информации про эту местность вы найдете в материале «Дневник выжившего: Загадочное озеро»), а в данный момент мы находимся прямо в доме Зверолова.

Двигаться нам придётся к гидроэлектростанции «Картер». Однако, прежде нужно подготовиться: лучше всего это сделать в Администрации Турбазы. Её местоположение вы можете увидеть на карте ниже.

Оказавшись на месте, заходим в сооружение. В шкафу, на первом этаже, поднимите ключик (откроет дом №3 возле озера). Обыскиваем все комнаты в администрации и уходим.

Теперь нужно решить, каким путём пойдем в сторону ГЭС «Картер»: через озеро (много волков), по железной дороге или через холмы. Какой бы путь вы не выбрали, возле ГЭС обыскиваем прицепы, в одном из них находится ключ от калитки.

Открываем калитку и проходим к дамбе. Заходим внутрь через главный вход. Во втором помещении вам покажут небольшой ролик. Всё внимательно осматриваем. В одном из кейсов лежит сигнальный пистолет, который очень вам пригодится, если вы не добыли его по информации от Серой Матери.

Теперь идём в туалет, который расположился в противоположной от кейса с пистолетом комнате. Там, в одной из кабинок, нужно обыскать труп, у которого находим Ключ от кабинета администратора. Собственно, туда и направимся. Поднимаемся на второй этаж и двигаемся вперёд, пока не дойдем до кабинета. Главная цель — ящик стола. В нём лежит ключ от шкафчика первой помощи, который вы могли заметить по пути. Возвращаемся, отпираем шкаф, забираем аптечку и возвращаемся к Зверолову.

После того, как обыскали тайник, выбираемся из пещеры и видим Вышку Охотника, а рядом с ней — труп. У него берём ключ от дома под номером 2 (дом расположен возле озера). Возвращаемся назад, ко входу в пещеру. Оттуда идём в левую сторону до южного берега реки. Рядом с водоёмом будут домики — исследуем и лутаем их все.

Двигаемся в сторону администрации турбазы по западной стороне озера. Проходим через локацию «Тропа у озера». Теперь можно передохнуть, либо сразу пойти к железной дороги, а затем свернуть налево. Идём вперед, а затем направо, к разрушенному домику.

От дома двигаемся прямо (справа увидите большой булыжник). Обходим булыжник и поворачиваем направо, а там вверх на холм. Проходим вперёд и попадаем на Последнюю стоянку Макса. А там и до дома зверолова недалеко.

Смотрим ролик и говорим с Джереми. Он даст нам ружьё, которое предстоит починить.

Вторая глава — Починил Ружьё?

Для того, чтобы починить ружьё, нам нужно пробраться в мастерскую на ремонтной площадке железной дороги. Выходим из дома и направляемся к железной дороге, к локации Одинокая Топь.

Оказавшись на локации Одинокая Топь, продолжайте движение движение прямо, вдоль железной дороги, пока не дойдете до района «Железная дорога Загадочного Озера«. Движение вдоль путей продолжаем вплоть до Оползня. Вниз, к ручью, не спускаемся, а забираемся на холм с правой стороны и идём вперёд. Возле поезда будет разветвление: сворачиваем правее. Двигаемся прямо, держась правой стороны, пока не увидите ремонтную площадку и саму мастерскую.

Главная дверь окажется закрытой, придётся войти через правую пристройку. Ваша текущая задача: «Почините ружьё Джереми с помощью фрезера«, поэтому будем искать фрезер. Приготовьте какой-нибудь источник света, так как в мастерской будет очень темно. Как наткнётесь на труп, просмотрите небольшой ролик. Рядом с телом, на столе, и будет ручной фрезер. Кстати, во время ролика Маккензи поднимет записку о лесных ораторах — на обратном пути к дому Зверолова целесообразно пройтись по этим тайникам. Более подробно: Тайники Лесных Ораторов и достижение «Гаражная распродажа».

Хватаем болторез неподалёку и запускаем фрезер. Болторез поможет нам пробраться к дому Охотника. На выходе из цеха вам покажут ролик, где Маккензи падает без сознания. После того, как главный герой очнётся, направимся к Охотничьему Домику. Выходим с ремонтной площадки и направляемся к озеру. На холме видим постройку. Проходим по деревянному мостику и открываем дверь с помощью болтореза, который вы подняли возле фрезера.

В Охотничьем Домике забираем ружьё со стены, в подвале альпинистский трос (примените его, чтобы спуститься с холма), фонарь без батареек и карту лесных ораторов. Не забываем и про второй этаж — помимо прочего, там будут патроны к ружью. После того, как охотничий домик будет полностью залутан, а вы полны сил и энергии, можно возвращаться к Дому Зверолова.

По пути к Джереми вы столкнётесь с медведем. Сражаться с ним нету смысла, поэтому всячески обходим его. Смотрим беседу новых знакомых и после, в диалоге, выбираем задание, связанное с охотой.

Третья глава — Школа Выживания

В задании «Школа Выживания: Охота» нам предстоит найти охотничьи угодья и поместить 10 кг оленины в контейнер Джереми. Охотиться будем у Безымянного Пруда (он отмечен на карте). Кстати, не стоит стрелять по оленям издалека. Так вы только потратите патроны. Подкрадитесь как можно ближе, тогда на одного оленя с большой долей вероятности вам понадобится всего одна пуля. Если у вас кончатся патроны, то придётся искать тушки уже мертвых оленей.

После выполнения задания, Зверолов даст ещё одно — «Школа Выживания: Одежда«. Чтобы отремонтировать куртку Джереми, придётся добраться до Наблюдательного Пункта (там зверолов оставил шкуру сушиться). Доходим до Зоны Ловушек и поворачиваем в левую сторону рядом с разрушенным домиком. Далее идём по тропе, пока не настигнем развилки. Налево пойдешь — к Наблюдательному Пункту выйдешь. Ну, а направо — к ж/д и администрации турбазы.

Читайте также:  Санпин для строительства бассейнов

На полу вышки вы найдёте высушенную шкуру чёрного медведя. Чиним меховую куртку Джереми и возвращаемся назад. Поговорив со Звероловом, выбираем «Школа Выживания: Рыбалка«.

Двигаем в Администрацию Турбазы за снастями, а затем на водоём, в домик для рыбалки. Не забудьте запастись дровами, чтобы погреться во время ловли. Ловим 5 кг и возвращаемся к Джереми.

Теперь Зверолов захочет обучить нас, какие растения стоит собирать. Выбираем «Школа Выживания: Съедобные Растения«. Нам предстоит добыть: Гриб Рейши (на пнях, локации: Зона Ловушек и Безымянный Пруд), Шиповник (от безымянного пруда идём вверх к Замёрзшему Ручью), Старый Висящий Мох (растёт почти везде), Стебли Тимофеевки (ищем возле водоёмов — Загадочно Озеро, Безымянный Пруд). Собранные растения кладём всё в тот же контейнер.

Четвертая глава — Прихоть Джереми

Выполнив все задания из цикла «Школа Выживания», Зверолов подарит нам Охотничий Нож. Конечно же, после таких заданий просто так отпустить главного героя нельзя, поэтому впереди нам предстоит схватка с медведем. Сразу, как вы выйдите из дома, медведь окажется перед вами. Цельтесь промеж глаз и стреляйте. Всего покалечить медведя предстоит шесть раз. Куда отправиться на поиски косолапого — отмечено на вашей карте. Главное — следить в какую сторону убегает медведь и идти за ним по следам. Важно знать, что когда медведь убегает, стрелять по нему нету смысла, он неуязвим. Тратьте патроны с умом, иначе их может не хватить. В конце концов убиваем медведя и отрезаем ему ухо. (Случается баг, когда это сделать не удаётся. В этом случае вам поможет перезаход в игру или можете попробовать редактор сохранений.) Теперь с ухом идём назад к Джереми.

Пятая глава — Воскресшая Надежда

По возвращении к Джереми посмотрите сцену. Мужчина расскажет вам о дамбе и странном послании WINTERMUTE. Лежать ваш путь будет через ГЭС «Картер», однако попасть туда нужно именно ночью, во время северного сияния. С собой прихватите гвоздодёр. Возле ГЭС вы можете встретить мужчину у костра — Мафусаила, поговорите с ним, если он появится у вас.

Если условия выполнены, открывайте дверь с кодовой панелью.

Внутри нам нужно найти переключатель, чтобы воспользоваться лифтом. На выходе из комнаты поверните налево к лифту, там спуститесь на этаж ниже. Остерегайтесь искрящихся проводов, от них можно получить ожоги. В левой части помещения поднимитесь вверх по лестнице, там пройдите по самодельному мостику и спуститесь на альпинистском тросе. Если у вас с собой много вещей, то снимите трос и прыгните вниз (вас ждёт лёгкий ушиб). На Нижней Плотине обыщите две комнаты после лестницы, а в генераторной за первой колонной сверните налево. Направляйтесь вдоль стены до переключателя.

Отключив переключатель, вы сможете пройти дальше. После длинного коридора, перед лестницей, провода под напряжением всё же будут, но через них можно пробежать. По лестнице поднимитесь на второй этаж. Во второй комнате вас кто-то сильно ударит по голове.

На такой весёлой ноте заканчивается прохождение второго эпизода The Long Dark — Световая Фуга.

Источник

Дневник выжившего: Загадочное озеро

Выжить любой ценой. Выжить, несмотря ни на что. Выжить, каким бы долгим и тяжким не был бы путь к спасению

Предисловие

The Long Dark — игра довольно специфическая, посему придётся по вкусу не каждому. В эпоху, когда разработчики стремятся поместить игрока в максимально комфортные для него условия, подробно разжёвывая очевидные элементы геймплея, ведя его за ручку на протяжение всего прохождения и попросту сводя весь игровой процесс к «нажми Е для победы», суровый симулятор выживания на заледенелых просторах Канады банально кажется слишком сложным для освоения. Тем не менее, за преодоление высокого порога вхождения нас наградят впечатляющим обилием возможностей, огромным открытым миром, столь же опасным, сколь и прекрасным, а также запоминающимися живописными областями, обладающими собственной атмосферой и индивидуальностью. В рамках этого руководства, я хотел бы подробно рассказать вам об одном из таких регионов — Загадочном озере.

Общая информация о Загадочном озере

Область Загадочное озеро (или же Mystery Lake, или же Lac Mystere) стала визитной карточной игры, будучи представленной на суд общественности 22-го сентября 2014-го года. Тогда, в день появления The Long Dark в раннем доступе, только она была доступна для изучения в режиме выживания, однако это нисколько не помешало канадской студии Hinterland Studio Inc. заручиться моральной и финансовой поддержкой новоиспечённых фанатов. Впоследствии, спустя три года мир разросся до семи самостоятельных локаций, обзавёлся сюжетным режимом Wintermute и режимом испытаний, пополнился множеством деталей. И всё это благодаря успеху «Загадочного озера». Так как основными задачами локации являлись демонстрация главных элементов геймплея и вовлечение игрока, карта под завязку напичкана полезными вещами и безопасными зонами, при этом риск нарваться на хищников или сломать себе шею, пытаясь забраться на труднодоступный утёс, пусть и присутствует, но практически сведёт к минимуму. Все вышеперечисленное факторы делают «Загадочное озеро» идеальным регионом для малоопытных выживальщиков в The Long Dark.

Железнодорожные пути

«Загадочное озеро» условно разделёно на две части железной дорогой, пролегающей через всю локацию аккурат по середине и делящими карту на западную и восточную части. Одним концом (в пределах локации) пути выходят к железнодорожной ветке «Водопады ворона» (другой вариант названия — Ущелье) ⇒ району Прибережное шоссе, переход к которому соседствует с ГЭС «Картер». Раньше окрестности дамбы выглядели иначе: не было трейлеров, припаркованного рядом пикапа, да и экстерьер станции с тех времён разительно изменился в лучшую сторону. В трейлерах вы можете найти еду, одежду, аварийные фонари и топливо к ним, простые инструменты. Машина хоть и не способна похвастаться горой накопившихся припасов, ограничиваясь всякой мелочью, зато служит отличным укрытием. Заглохшее транспортное средство обеспечит вас защитой от ветра и голодных хищников, позволит залатать увечья и отдохнуть. К слову, бардачок пикапа рассчитан на пять килограмм поклажи, поэтому сделайте в нём походную закладку на будущее. Или не делайте. ¯\_(ツ)_/¯

Читайте также:  Для чего фонтан для абсента

ГЭС «Картер» разбита на две подлокации: верхнюю и нижнюю плотины. Собравшись посетить её, предварительно прихватите гвоздодёр и источник света. Первый понадобится для вскрытия запертых шкафчиков на верхней плотине; второй — при исследовании убранства нижней. Ну и ножовку с топором не забудьте, предметов на попил и рубку тут хоть отбавляй. Кстати, на верхней плотине, в пультовой комнате, стоит классический сейф, хранящий в себе случайный лут и вмещающий до 30 килограмм. Спустившись вниз по лестнице, мы окажемся в турбинном зале, дверь с вентилем в котором ведёт на нижнюю плотину. Здесь темно даже днём, за исключением одного единственного помещения. Это компенсируется наличием верстака, материалов для создания предметов и выхода к Извилистой реке ⇒ району Отрадная долина. С другой стороны, назвать локацию безопасной язык не повернётся. Периодически электроника сходит с ума, ввиду чего валяющиеся на каждом шагу повреждённые кабели начинают искриться и больно бить нас, оставляя неприятные ожоги. К тому же, есть проблемы с отоплением, а точнее с невозможностью развести костёр на металлическом полу, только у одинокого брандспойта, так что рассматривать станцию в роли долгосрочного убежища не рекомендуется.

Вернёмся же к путям. После пересечения железнодорожного моста двигайтесь дальше по рельсам, пока не упрётесь в грузовую железнодорожную платформу. По сути, интерес к локации заканчиваются на служебном вагоне. Иногда внутри разбросаны еда, одежда, источники света (фальшфейер или спички) и, с определённой долей вероятности, свежая кожа. Не забывайте и о том, что вагон застеклён, а значит не пропускает холодный ветер, а плотно закрывающаяся дверь защитит от посягательств волков. Отсюда хорошо видна вышка лесничего, её мы также в скором времени посетим, а широкая заснеженная дорога приведёт нас к лесозаготовительной стоянке, лесосеке и заброшенному наблюдательному пункту.

Следующая остановка — красные вагоны, сошедшие с рельсов, на фоне белоснежных сугробов заметные издалека. Один вагон повален на бок и наглухо запечатан, поэтому осмотреть его интерьер не получится, а вот во второй легко попасть, если пройти по стволу дерева. Там всегда можно обнаружить окоченевший труп с едой и/или медикаментами в карманах. В крайне редких случаях, рядом с бедолагой лежит ружьё с патронами, охотничий нож, гвоздодёр (по принципу «или-или»). Прилегающая местность скупа на полезные запасы, хотя порыться в обронённом кем-то рюкзаке, аптечке и контейнере лишним никогда не будет.

На южной границе «Загадочного озера» расположен железнодорожный туннель (ранее — разрушенный туннель). Он предназначен для перемещения в область Одинокая топь, но кроме этого, увы, локация ничем не примечательна. Разве что шансом встретить здесь волка-одиночку, забредшего сюда в поисках пищи, и парочку-другую контейнеров. Отмечу, что переход зачастую ведёт себя. Странно. То откажется пропускать игрока дальше, то пропустит, но сломает игру, то ещё какую-нибудь пакость сотворит, посему советуется сохраниться перед отправкой в другой регион, не рискуя потерять находки той или иной степени важности, добытые за последние несколько часов. Как вариант — поспите в спальном мешке или побродите по округе до тех пор, пока не увидите заветную иконку.

Загадочное озеро

Администрацию турбазы я опишу тремя словами: «укрытие», «безопасность» и «лут». Двухэтажное здание пестрит тем, что так и просится в наш походный рюкзак: горы еды и питья, содержимое аптечки и нескольких контейнеров, одежда в хорошем состоянии, аварийный фонарь и горючее к нему, спальные мешки (только на уровне сложности «пилигрим»). На втором ярусе стоят удобные кровати, рядом с которыми иногда может лежать труп с топориком, охотничьим ножом или ружьём в руках. Добавляем к вышеперечисленному две печки и верстак, получаем отличное постоянное убежище. За вычетом неприятной ситуации с парадной дверью. Она заключается в том, что при попытке выйти через неё с высоким шансом прямо перед нашим лицом появится волк. Конечно, напасть он не сможет, так как технически мы будем стоять в безопасной области, но всё же советую пользоваться чёрным ходом или по крайней мере носить с собой приманку.

Загадочное озеро как локация по праву может считаться самой обширной и прибыльной во всём районе. На толстом льду стоят четыре зелёных рыбацких барака (три из них без двери), которые представляется возможным использовать по прямому назначению. Вдоль берега растёт тимофеевка луговая, беззаботно бегают олени. И волки, но уже не так беззаботно. Приноровившись, вы сможете надолго осесть здесь, вылавливая рыбу и обирая туши убиенных оленей днём, а ночью возвращаясь в здание администрации, чтобы приготовить добытую пищу и выспаться. Неужели вам мало плюсов? Тогда ловите ещё один — относительная близость к важнейшим локациям региона, домам зверолова и лесника, ГЭС «Картер», администрации турбазы. Это значит, что какой бы неблагосклонной к путешественникам была бы погода, вы сумеете добраться до источника припасов и вернуться обратно без особого ущерба для здоровья персонажа. Ко всему прочему, озеро-то красивое.

Домики у озера являются очередной причиной посетить загадочное озеро. Не беря в учёт странное указывание берегов, когда западный берег явно находится на юге/юго-западе, а южный и вовсе строго на севере, то три строения расположены на южной стороне, ещё три на юго-восточной, а одинокий домик у озера — на восточном берегу. Все они одноэтажные и в основном не напичканы припасами, хотя сыскать что-либо сносное вроде еды и одежды и полезное вполне реально. В крайнем случае, мебель идёт на дрова, а шкафчики и железные контейнеры — на металлолом. К сожалению, как и большинство домов с интерьером, при первом посещении области (или появлении в регионе при начале нового выживания) часть местных построек сгенерируются разрушенными, вплоть до полного уничтожения всех шести штук. На одинокий домик данное правило не распространяется — он всегда остаётся целым.

Читайте также:  Каркасные бассейны для разведения рыб

Безымянный пруд и окрестности

Дом зверолова — хибара на отшибе у юго-западной границы карты, соседствующий со скромных размеров сараем. Название локации полностью оправдывает содержание: вокруг повсеместно резвятся кролики и олени, коих легко отлавливать капканами, а внутри с определённой долей вероятности можно найти ружьё с патронами, лук и стрелы к нему, те же самые капканы, шкуры пойманных бывшим (но не совсем) обитателем, и это я ещё молчу о внушительных запасах еды, питья и медикаментов. Другими словами, идеальное место для обустройства основного убежища. С данной локацией связан интересный момент. Дело в том, что если подойти к дому ночью, то из окон будет доноситься свет, будто кто-то внутри развёл огонь в печи. Это напрямую связанно с сюжетной линией Wintermute, где подобному даётся объяснение. Кстати, из неё же мы узнаем, что старого зверолова зовут Джереми.

Парадоксально, но факт: в зоне ловушек нет никаких ловушек. Там вообще ничего нет, только полуразрушенный домик с печкой и дровами для её растопки на земле. Тем не менее, ничто не мешает нам расставить капканы своими руками, тем более узкие проходы способствуют быстрой ловле кроликов. Бывает так, что сюда забредают волки. Ну так оберните их визит себе на пользу, натравив их на оленей, а позднее отогнав хищников от свежей туши источником света! Правда, из-за условностей локации, голодные звери не побоятся забежать в дом, поэтому не наглейте и не привлекайте их внимание лишний раз.

Между домом зверолова и вышкой лесника находится безымянный пруд. Среди других локаций района пруд особенно выделяется возможностью обнаружить в охотничьей засидке случайную книгу навыков и лук для выживания со стрелами, который практически нигде больше на «Загадочном озере» не генерируется. Кроме того, местность богата натуральным лутом: грибами Рейши, луговой тимофеевкой и старым высохшим мхом. Также по льду бегают олени, изредка встречаются и кролики. На восточной стороне пруд плавно перетекает в замёрзший ручей, фактически служащим исключительно для лучшего ориентирования.

Лесосека и окрестности

Заброшенный наблюдательный пост, который уместнее было бы перевести как «разрушенный наблюдательный пост» — это то, что осталось от старого дома лесника. Звучит непонятно? Тогда объясню. В версиях The Long Dark до официального релиза эта гора отводилась под вышку лесничего, а самого заброшенного наблюдательного пункта и в помине не было. Однако, когда пробил час писать сценарий к сюжетному режиму, пришлось его вводить, перемещая дом лесника на другой холм неподалёку и оставляя на старом месте одни только руины. В компании ценного лута, начиная стандартными едой и медикаментами, а заканчивая ружьём и альпинистским тросом. Что касается последнего, так его можно тут же и использовать на валуне, чтобы в дальнейшем не приходилось проделывать выматывающий путь и подниматься наверх за считанные секунды со стороны замёрзшего ручья.

Примерно на середине пути от лесосеки до грузовой железнодорожной платформы лесорубы разбили лесозаготовительную стоянку, состоящую из трёх трейлеров и одного по умолчанию разрушенного домика. Содержимое трейлеров соответствует аналогичному из окрестностей ГЭС «Картер», поэтому на нём внимание я заострять не стану. От дома осталась лишь функциональная печь, с высоким шансом найти рядом с ней дрова на растопку и книгу навыков. Казалось бы, неплохое место для убежища, но нет, оставаться здесь надолго невыгодно из-за отсутствия отопления в защищающих от ветра и хищников трейлерах и потребности постоянно бегать к дому лесника, администрации турбазы или дамбе ради верстака. Осмотреть сортиры на улице невозможно, да и не больно-то и хотелось.

Дом лесника, который в правильном переводе назывался бы «наблюдательным пунктом» или «вышкой», виден практически с любой точки района, хотя ведущая к нему тропа запрятана так, что нередко заставляет несколько минут реального времени блуждать вокруг подножья холма. На самом же деле, достаточно подняться на склон от сошедших с рельс вагонов, чтобы заметить дорогу наверх. А потом долго и муторно подниматься, рискуя заработать вывихи запястий и лодыжек не на таком уж и ровном месте. А всё для чего? Да во славу призрачному шансу обнаружить на вышке ружьё и безопасное пристанище. На мой взгляд, место в качестве постоянного убежища несколько переоценивается игроками. Во-первых, подъём сильно выматывает, и те запасы еды, которые могли бы быть оставлены на чёрный день, расходуются сразу же на восстановление сожжённых калорий. Во-вторых, спускаться тоже неудобно по тем же причинам. Не могу не упомянуть и о таком прискорбном факте, как плохая защита от холода. Без шуток, я умудрился замёрзнуть и получить переохлаждение при горящем в печке огне, когда ночью началась метель. Так что если уж и решите наведаться сюда, то только в рамках одиночной вылазки за многочисленным лутом.

Послесловие

Да, я знаю, что упустил некоторые детали. Знаю и о том, что в руководстве ни слова не было сказано ни о бункерах (запасах для выживания), ни о таких локациях, как последнее пристанище Макса, тихая поляна Дэйва, пещера Алана и вершина. Но о первых достаточно подробно распространился автор этой статьи, а вторые. Ну, они есть, и это всё, что лично я хотел бы сказать о подобных локациях-ориентирах. Цель гайда не заключалась в заглядывании под каждый камень в области; вместо этого я стремился донести одну мысль — выживать в The Long Dark не трудно, если знать, куда идти. И надеюсь, что с помощью моего руководства вы без проблем освоитесь на «Таинственном озере»!

Источник

Оцените статью