Бесконечное лето эффект бега

Бесконечное лето эффект бега

Руководство по созданию мода для БЛ. По сути своей это руководство дополняет информацию написанную в руководстве «Уроки моддинга»

7

  1. Заходим в папку Steam

Название папки мода должно быть оригинальным для того чтобы не было конфликтов с другими модами, если они у вас есть в workshop.

Также для создания мода понадобиться текстовой редактор. Для текстового редактора лучше всего подойдёт Notepad++ [notepad-plus-plus.org] .

Лично я сам пользуюсь Notepad++. Он удобен и прост в использование, к тому же большинство модов сделано с его помощью.

Текстовой редактор нужен для работы с командами которые мы будем прописывать в наш мод.

Создаём внутри папки нашего файла текстовой документ и изменяем расширения на .rpy

Открываем наш документ .rpy текстовым редактором, в моём случаи Notepad++, и начинаем творить.

Суть создания модов БЛ в том, чтобы в ваш документ .rpy вписывались специальные команды.

Есть два блока. init и init python(Питон).

Примерно всё выглядит так:

После команды init прописываются нужные вам команды. Так же от команды должен быть отступ в 4 пробела, но это не значит что надо делать 4 пробела в каждой строке.
~Можно писать через enter каждую строчку(он пропускает сразу 4 пробела), но после выделяем весь текст, заходим в: Правка -> Операция с Пробелами -> Табуляция в Пробел. Вот и всё это уменьшило затраты на пробелы.

Почему же вы не можете писать enter’om без этой операции? Потому что при входе в игру вам выдаст ошибку что в коде вы использовали Tab.

Все диалоги, bg, cg, sprites и music, короче всё что связано с сюжетом, прописывается после команды label

По сути своей это команда используется для разделения мода на части.

$ mods [«это_лэйбл»] = u»ЗДЕСЬ ВПИСЫВАЕМ НАЗВАНИЕ МОДА»

$ style.инициал_txt = Style(style.default)
$ style.инициал_txt.font = «путь к шрифту»
$ style.инициал_txt.color = «цвет»
$ style.инициал_txt.size = размер
$ style.инициал_txt.drop_shadow = []
$ style.инициал_txt.drop_shadow_color = «#000»
$ style.инициал_txt.kerning = 1

jump label_название лэйбла

Он нужен для совершение так сказать прыжков между одним и другим днём, то есть.

Вы сделали label_day1 и хотите чтобы у вас второй день был уже в другом rpy документе.
Вы должны будете создать новый rpy документ и начать не с init-блока, а уже с лэйбла на который вы совершил прыжок.

Полезной вещью для вас будет файл lists, в котором находиться все названия бг, цг и т.п из оригинальной игры.

Всё расшифровано. Ссылочка [oxy.cloud] .

Неотъемлемая часть модов Бл, да и вообще новелл — это диалоги между персонажами и выборы. Начнём с диалогов.

Читайте также:  Яркое впечатление этого лета

Для того чтобы персонажи вели диалог есть ID персонажей.

play music название песни
Остановка музыки — stop music

play sound название звука
Для остановки звука — stop sound

play ambience название амбиенса
Остановка амбиенса — stop ambience

Scene — это команда показывает, где происходит действия, то есть эта команда отвечает за фон в моде.


Также команда scene используется не только на bg, но и на cg.

show — это наша команда, sl — это Славя, тот персонаж которого мы хотим видеть, normal — это эмоция персонажа, pionner — это в то что будет одет персонаж, в данном случаи пионерская форма.

Также как и бг, спрайты из оригинальной игры находятся в том файлике, который я кинул в один из разделов.

Всего в игре 7 позиций у спрайтов:
fleft, left, cleft, center, cright, right, fright

Прописывается так:
show dv smile pioneer2 at left

Спрайт Алисы появиться слева.

close — спрайт будет находиться близко

far — спрайт будет находиться далеко

если написать без команд far/close — спрайт будет находиться на нормальном расстояние

hide — скрывает спрайт который показывается на экране

Работает так:
hide имя персонажа

Если в момент, когда вы поставили персонажей на одной из сцен у вас будет меняться фон, то hide можно не прописывать.

$ persistent.sprite_time = «время суток, которое нам нужно»
$ время суток, которое нам нужно_time ()

day — день
sunset — вечер
night — ночь

Всего существует 6 видов плавности, отличие их в скорости
dspr — 0,2 сек — самый быстрый
dissolve — 1 сек — средняя скорость
dissolve2 — 2 сек — плавная картинка
dissolve_fast — 0.5 сек.
hell_dissolve — 50 секунд.
dissolve_long — 100 секунд.

Прописывают их около bg, cg и спрайтов так:
scene bg(cg) название бэграунда with один из видов плавности

show blink — Закрыть глаза
show unblink — Открыть глаза
show blinking — Моргание

Если вы будете добавлять что либо в больших количествах советую использовать # он разделяет определённый места в init-блоке:

Также аббревиатура нужна для того чтобы сокращёно вписывать добавленные вами изображения, музыку, персонажей и спрайты.

$ Аббревиатура имени = Character (u’Имя в игре’, color=»Цвет имени», what_color=»Цвет диалога»)

Если что могу оставить цвет текста из оригинальной игры он выглядит так E2C778.
Так же нужные вам цвета поищите здесь [colorscheme.ru] .

Читайте также:  Значение женского имени лета

image аббревиатура = «Путь к изображению»

$ аббревиатура = «Путь к музыке»

Со звуками и амбиенсами работает так же.

image аббревиатура = «Путь к спрайту», учтите время на него не влияет.

уже с изменением времени, но не автоматическим
image НАЗВАНИЕ СПРАЙТА, МОЖНО НЕСКОЛЬКО СЛОВ = im.MatrixColor( im.Composite((900,1080), (0,0), «ПУТЬ К ФАЙЛУ ТЕЛА»,(0,0), «ПУТЬ К ФАЙЛУ ОДЕЖДЫ»,(0,0), «ПУТЬ К ФАЙЛУ ЭМОЦИИ»), im.matrix.tint(Время суток) )
0.83, 0.88, 0.92 — day/день
0.94, 0.82, 1.0 — sunset/вечер
0.63, 0.78, 0.82 — night/ночь

Дело в том что автоматически при включении команды persistent.time они не будут менять цвет при смене суток, так что для каждых времени суток придётся прописывать спрайт.
Если кто знает способ получше кидайте в комментарии.

Команды для прописанных вами: фонов, песен, цг и спрайтов по стандарту. Своих персонажей вызываем так же, как и персонажей из оригинала вставляя свою аббревиатуру вписанную в команду, также и со всем остальным.

Переменные нужны для того, чтобы игра запоминала каждый выбор игрока
Вызов переменных происходит во всем уже известном init-блоке. Имена и значения у переменных могут быть любые, лучше использовать короткие английские слова или цифры (цифры только в значении).

После выполнения данных команд переменная «choice» будет иметь значение «True», а переменная «Count» увеличит свое значение на единицу.

Для того чтобы предоставить игроку выбор мы создаём блок menu.

В данном примере Ульяна называет гг дураком, главный герой, может сказать, как джентельмэн просто сказать нет, не вестись на провокации Ульяны и увеличить «good» на 1, так и сказать ей что она дура и приблизиться к плохой концовке.

Можно задать условии при котором выбор игрока будет влиять на последующие варианты.

Этот отрезок показывает, если значение переменной «good» больше нуля, то игра продолжится на метке «good», если же нет, то мы переходим на метку «bad».

Теперь отталкиваясь от прошлых выборов гг будут добавляться или убираться различные варианты ответов.

В этой ситуации есть три варианта. Первый вариант, если мы ничего не совершили с Алисой. Второй вариант, если мы оказали Алисе помощь. Третий вариант, если мы с Алисой были грубы.

$ disable_all_zones() — отключает все старые маркеры карты
set_zone() — зоны по которым можно ходить
$ show_map() — показывает карту в игре

«me_mt_house» — «Мой домик»
«estrade» — «Эстрада»
«music_club» — «Музклуб»
«square» — «Площадь»
«dining_hall» — «Столовая»
«sport_area» — «Спорткомплекс»
«beach» — «Пляж»
«boat_station» — «Лодочный причал»
«clubs» — «Клубы»
«library» — «Библиотека»
«medic_house» — «Медпункт»
«camp_entrance» — «Ворота в лагерь»
«forest» — «о. Лес»

Читайте также:  Лето гд гостиница карта

С картой разобрались поехали дальше!

$ backdrop = «days»
$ new_chapter(1, u»Мой мод. День первый.»)

backdrop — фон с монитором.
1 — номер дня, который будет показан на мониторе,
Текст — то, как будет называться сохранение.

$ backdrop = «days»
# Просто монитор.
$ backdrop = «un»
# Монитор с проплывающей Леной.
$ backdrop = «us»
# Монитор с проплывающей Ульяной.
$ backdrop = «sl»
# Монитор с проплывающей Славей.
$ backdrop = «dv»
# Монитор с проплывающей Алисой.

$ renpy.movie_cutscene(«Путь к видео»)

Прописываем сразу в лэйбле

Существует два вида пауз renpy.pause и просто pause

$ renpy.pause()
$ pause()
() — внутри прописывается насколько секунд будет пауза

$ set_mode_nvl() — включить
$ set_mode_adv() — вернуться в обычный режим
nvl clear — очистить экран

scene бг которое нам нужно:
zoom 1.05anchor (48,27)
ease 0.20pos (0, 0)
ease 0.20pos (25,25)
ease 0.20pos (0, 0)
ease 0.20pos (-25,25)
repeat

show prologue_dream (показать)
hide prologue_dream (скрыть)

Если вы хотите запретить игроку перематывать игру назад, воспользуйтесь функцией:
$ renpy.block_rollback()

Тряска экрана бывает 2 видов вертикальной и горизонтальной:
with vpunch — вертикальная «тряска»
with hpunch — горизонтальная «тряска»

Команда позволяющая читать имя пользователя:
В Init блоке объявляем переменную
$ user = os.environ.get(‘username’)
(название переменной может быть любым, понятное вам, например $ name или $ namePC, всё что идёт после = оставить)
Когда нужно объявить имя пользователя, прописываем [user]

Я брал самые интересные команды для вашего мода, так что пользуйтесь, но если вам их не достаточно можете взять информацию с таких ссылок как:
Уроки моддинга
Как создать свой мод для игры Бесконечное Лето [vk.com]

Если хотите изучить азы и не копаться в моём руководстве то вам подойдёт такая ссылка:
Как сделать и выложить мод для игры «Бесконечное Лето»

На данный момент я работаю в конторе по созданию модов БЛ «Faith in The Fall Stars».
Требуется ребята готовые помочь в создание проекта, разрабатываемого на данный момент.
Мы ищем:
1. Художников.
2. Сценаристов.
3. Программистов.
4. Видео редакторов.
5. Анимационных редакторов.
6. Музыкальных сценаристов.
7. Пиар менедежер.
8. Админ группы вк/стима.
Если вас заинтересовала переходите по этим данным:
Руководство по сбору команды
Группа Steam
Группа ВК [vk.com]

Источник

Оцените статью