- Repetitor3d.ru
- 3d графика и дизайн
- Реалистичная вода с волнами в 3ds max: VRay и Corona
- Материал воды в Vray
- Материал воды в Corona Renderer
- Repetitor3d.ru
- 3d графика и дизайн
- Реалистичная вода с волнами в 3ds max: VRay и Corona
- Материал воды в Vray
- Материал воды в Corona Renderer
- Как сделать воду в бассейне?
Repetitor3d.ru
3d графика и дизайн
Реалистичная вода с волнами в 3ds max: VRay и Corona
Разновидностей воды, встречающейся на визуализациях, существует достаточно много, и это не только жидкость в стакане, но и масштабные водные пространства: моря, озера или реки. Но особенно частая задача при создании экстерьеров в 3ds max — моделирование водной поверхности бассейна, «играющей» бликами и здорово «оживляющей» картинку.
Именно поэтому сегодня мы поговорим о том, как создать реалистичный шейдер воды в Vray, и, уже по традиции, не забудем и о Corona Renderer. Метод этот очень простой и быстрый, доступный даже новичкам. Кстати, советую сразу ознакомиться и с этим уроком, рассказывающим об анимации волн на воде.
Материал воды в Vray
Для будущей визуализации я уже заготовила такую небольшую сценку.
Выставляем в настройках рендера (Render – Render Setup) визуализатор Vray. Также я пользуюсь уже сохраненным пресетом готовых настроек для этого визуализатора, который я взяла тут.
Работать будем с простым примитивом Plane. Переходим на вид сверху и рисуем поверхность внутри бассейна, для точности можно использовать привязку: Create – Geometry – Standard Primitives – Plane.
Опускаем поверхность внутрь бассейна.
Теперь соберем материал воды. Открываем редактор материалов (горячая клавиша M). Выбираем пустой слот и меняем материал Standard, который обычно стоит по умолчанию, на VrayMtl.
Листаем свиток настроек вниз до раздела карт Maps. Жмем на кнопочку None напротив Bump и выбираем карту Noise. Эта карта генерирует «шум», который поможет нам создать рябь на воде. Именно небольшие волны придают реалистичности, ведь водная гладь никогда не бывает полностью спокойной и ровной.
Применяем текстуру к Plane и нажимаем на кнопку Show Shaded Material in ViewPort, чтобы увидеть, как легла карта.
А она, вообще говоря, легла неправильно, так как никаких изменений не видно. Меняем параметр Size так, чтобы стали видны «пятна», которые обозначают будущий рельеф, у меня это значение 25.
Теперь выходим снова к меню с картами — кнопка «Go to Parent» и перетаскиваем карту на слот ниже, в Displace с опцией Instance.
Пропишем степень влияния обеих карт. Bump сделаем побольше, а Displace поменьше.
Вот и все, мы поработали с рельефом объекта, не затрагивая его полигоны, манипулируя только картами. Теперь настроим сам материал. Вода имеет практически 100% прозрачности, поэтому параметр Refract мы поставим 255.
А еще на воде всегда есть отражения и блеск от солнца. Поэтому значение Reflect понижаем до 100.
Чтобы получить блик, RGlossiness задаем 0,88. Также можно прописать индекс преломления, для воды его значение — 1,33.
Готово, включаем тестовый рендер.
Если волны получились слишком большими или слишком маленькими, редактируем параметр Size в карте Noise в Bump’е.
Материал воды в Corona Renderer
Меняем визуализатор на Корону в меняю Render — Render Setup. Как и в предыдущем случае, создаем Plane, вписывающийся в чашу бассейна и погружаем его на нужный уровень. Create – Geometry – Standard Primitives – Plane.
Теперь открываем редактор материалов и выбираем свободный шарик. Меняем материал Standard на Corona Mtl.
Опускаем свиток настроек до раздела Maps и кликаем на None в строчке Bump. Выбираем карту Noise.
Применяем материал на наш Plane, жмем кнопку Show Shaded Material in Viewport и подбираем значение Size так, чтобы стали видны темные и светлые пятна на поверхности. Мое значение — 25.
Возвращаемся к картам, жмем Go to Parent и копируем карту, нажав на ней ПКМ. Кстати, Корона куда более чувствительна к бампу, потому значение влияния карты можно оставить маленьким, около единицы.
Затем вставляем ее в Texture, раздел Displacement, Max Level задаем 20.
Установим значение прозрачности и отражений. Значение Reflection ставим 1, цвет в Color — 100. Остальные значение прописываем в соответствие со скриншотом.
Ставим на рендер и получаем замечательный результат!
Источник
Repetitor3d.ru
3d графика и дизайн
Реалистичная вода с волнами в 3ds max: VRay и Corona
Разновидностей воды, встречающейся на визуализациях, существует достаточно много, и это не только жидкость в стакане, но и масштабные водные пространства: моря, озера или реки. Но особенно частая задача при создании экстерьеров в 3ds max — моделирование водной поверхности бассейна, «играющей» бликами и здорово «оживляющей» картинку.
Именно поэтому сегодня мы поговорим о том, как создать реалистичный шейдер воды в Vray, и, уже по традиции, не забудем и о Corona Renderer. Метод этот очень простой и быстрый, доступный даже новичкам. Кстати, советую сразу ознакомиться и с этим уроком, рассказывающим об анимации волн на воде.
Материал воды в Vray
Для будущей визуализации я уже заготовила такую небольшую сценку.
Выставляем в настройках рендера (Render – Render Setup) визуализатор Vray. Также я пользуюсь уже сохраненным пресетом готовых настроек для этого визуализатора, который я взяла тут.
Работать будем с простым примитивом Plane. Переходим на вид сверху и рисуем поверхность внутри бассейна, для точности можно использовать привязку: Create – Geometry – Standard Primitives – Plane.
Опускаем поверхность внутрь бассейна.
Теперь соберем материал воды. Открываем редактор материалов (горячая клавиша M). Выбираем пустой слот и меняем материал Standard, который обычно стоит по умолчанию, на VrayMtl.
Листаем свиток настроек вниз до раздела карт Maps. Жмем на кнопочку None напротив Bump и выбираем карту Noise. Эта карта генерирует «шум», который поможет нам создать рябь на воде. Именно небольшие волны придают реалистичности, ведь водная гладь никогда не бывает полностью спокойной и ровной.
Применяем текстуру к Plane и нажимаем на кнопку Show Shaded Material in ViewPort, чтобы увидеть, как легла карта.
А она, вообще говоря, легла неправильно, так как никаких изменений не видно. Меняем параметр Size так, чтобы стали видны «пятна», которые обозначают будущий рельеф, у меня это значение 25.
Теперь выходим снова к меню с картами — кнопка «Go to Parent» и перетаскиваем карту на слот ниже, в Displace с опцией Instance.
Пропишем степень влияния обеих карт. Bump сделаем побольше, а Displace поменьше.
Вот и все, мы поработали с рельефом объекта, не затрагивая его полигоны, манипулируя только картами. Теперь настроим сам материал. Вода имеет практически 100% прозрачности, поэтому параметр Refract мы поставим 255.
А еще на воде всегда есть отражения и блеск от солнца. Поэтому значение Reflect понижаем до 100.
Чтобы получить блик, RGlossiness задаем 0,88. Также можно прописать индекс преломления, для воды его значение — 1,33.
Готово, включаем тестовый рендер.
Если волны получились слишком большими или слишком маленькими, редактируем параметр Size в карте Noise в Bump’е.
Материал воды в Corona Renderer
Меняем визуализатор на Корону в меняю Render — Render Setup. Как и в предыдущем случае, создаем Plane, вписывающийся в чашу бассейна и погружаем его на нужный уровень. Create – Geometry – Standard Primitives – Plane.
Теперь открываем редактор материалов и выбираем свободный шарик. Меняем материал Standard на Corona Mtl.
Опускаем свиток настроек до раздела Maps и кликаем на None в строчке Bump. Выбираем карту Noise.
Применяем материал на наш Plane, жмем кнопку Show Shaded Material in Viewport и подбираем значение Size так, чтобы стали видны темные и светлые пятна на поверхности. Мое значение — 25.
Возвращаемся к картам, жмем Go to Parent и копируем карту, нажав на ней ПКМ. Кстати, Корона куда более чувствительна к бампу, потому значение влияния карты можно оставить маленьким, около единицы.
Затем вставляем ее в Texture, раздел Displacement, Max Level задаем 20.
Установим значение прозрачности и отражений. Значение Reflection ставим 1, цвет в Color — 100. Остальные значение прописываем в соответствие со скриншотом.
Ставим на рендер и получаем замечательный результат!
Источник
Как сделать воду в бассейне?
спасибо, то что надо. как раз хотелось самой сделать.
а секрет голубой воды оказался в голубой плитке, которой выложено дно! а я то голову ломала как сделать воду ярко голубой..
ну можно воду подголубить и в посте 🙂 — хоть малиновой сделать 🙂
а каустику сделать фэйком — направленным источником света персонально на плитку в басейне с картой каустики .
подскажите еще — после включения галочки On в разделе caustic вода стала темной — надо еще где-то какие-то галки включать?
в видео-уроке просто поставил товарищ галку On и все..
и какая должна быть вода — плейном или боксом на весь объем бассейна?
Allin3d
huligan010
Нашел в чем беда. В настройках мата воды нужно отключить птичку Affect Shadows, тогда все заработает.
«Нашел в чем беда. В настройках мата воды нужно отключить птичку Affect Shadows, тогда все заработает».
эхъ, у меня не заработало.. и в уроке эта галочка стоит.
как только ставлю галку в разделе caustics, вода темная хоть ты тресни..
если у кого-то есть идеи с чем это может быть связано — премного благодарна буду..
Ma_Ya
Вы в этой сцене копаетесь или что-то свое делаете, дайте сценку, тогда я гляну. Можно в личку.
И не обращайте внимание, что в уроке на Affect Shadows стоит галка, ее нужно отключить, если включена каустика.
Проследите так же, чтобы и тут птички стояли.
Вероятно каустика не сочетается с освещением vraydome+HDRI добавила на воду свой источник света — она посветлела только вот каустик так и не видать.. Allin3d Ага, точно, убрал галку и все заработало! Спасибо за помощь! + Ma_Ya
Да, спасибо за совет, после увеличения photon emit radius (VraySun) вода в бассейне стала светлой без дополнительного источника света. Правда макс стал вылетать через раз при рендере В общем пришла к выводу что возможно имеет смысл делать фейковую каустику, тем более что особо красивых бликов не удалось добиться.. Источник |