Как сделать воду в бассейне?
спасибо, то что надо. как раз хотелось самой сделать.
а секрет голубой воды оказался в голубой плитке, которой выложено дно! а я то голову ломала как сделать воду ярко голубой..
ну можно воду подголубить и в посте 🙂 — хоть малиновой сделать 🙂
а каустику сделать фэйком — направленным источником света персонально на плитку в басейне с картой каустики .
подскажите еще — после включения галочки On в разделе caustic вода стала темной — надо еще где-то какие-то галки включать?
в видео-уроке просто поставил товарищ галку On и все..
и какая должна быть вода — плейном или боксом на весь объем бассейна?
Allin3d
huligan010
Нашел в чем беда. В настройках мата воды нужно отключить птичку Affect Shadows, тогда все заработает.
«Нашел в чем беда. В настройках мата воды нужно отключить птичку Affect Shadows, тогда все заработает».
эхъ, у меня не заработало.. и в уроке эта галочка стоит.
как только ставлю галку в разделе caustics, вода темная хоть ты тресни..
если у кого-то есть идеи с чем это может быть связано — премного благодарна буду..
Ma_Ya
Вы в этой сцене копаетесь или что-то свое делаете, дайте сценку, тогда я гляну. Можно в личку.
И не обращайте внимание, что в уроке на Affect Shadows стоит галка, ее нужно отключить, если включена каустика.
Проследите так же, чтобы и тут птички стояли.
Вероятно каустика не сочетается с освещением vraydome+HDRI добавила на воду свой источник света — она посветлела только вот каустик так и не видать.. Allin3d Ага, точно, убрал галку и все заработало! Спасибо за помощь! + Ma_Ya
Да, спасибо за совет, после увеличения photon emit radius (VraySun) вода в бассейне стала светлой без дополнительного источника света. Правда макс стал вылетать через раз при рендере В общем пришла к выводу что возможно имеет смысл делать фейковую каустику, тем более что особо красивых бликов не удалось добиться.. Источник Как создать модель бассейна в 3ds MaxДобро пожаловать в новый урок по 3ds Max, который вовсе не хотелось, чтобы напоминал о зиме или как-то касался новогодней тематики. Наоборот, лучше вспомнить лето, а потому предлагаю заняться конструированием открытого плавательного бассейна методом сплайнового моделирования. Моделирование1. Начнём с выбора инструмента для начертания сплайновых линий ( командная панель > Create > Shapes > Splines > Line ). Параметр Initial Type (Исходный тип), характеризующий тип вершины при одномоментном щелчке мышью, был установлен на Smooth (Сглаженный), а для Drag Type (Тип при перетаскивании мышью) выбран Bezier (Безье), позволяющий изменять угол линии у вершины удерживанием левой кнопки мыши и её перемещением. 2. Нарисуйте желаемую форму бассейна в окне проекции Top (Сверху). У нас будет бассейн извилистой формы по типу таких, которые можно повстречать в загородных жилых домах. Вот форма для примера: 3. Теперь перейдите в режим редактирования сплайна и выделите созданную форму, как показано ниже: 4. Воспользуйтесь операцией Outline (Оконтуривание), указав положительное значение (0,5 м в данном случае). 5. Выделите образовавшуюся по центру форму и сместите её ниже уровня внешней формы. В показанном примере для мировой оси координат Z использовалось значение -0,5 м. Новый сплайн понадобится для формирования каркаса бассейна. 6. Далее, выполните команду Cross Section (Сделать поперечное сечение), находящуюся в свитке Geometry, и кликните в любом месте между двумя сплайнами. Будут автоматически созданы новые линии, соединяющие между собой вершины обоих сплайнов. 8. Дальнейшим шагом станет добавление модификатора Edit Poly с целью внесения корректив на модели. Переключитесь на работу с подобъектами Border (Границы), выделите границу в самой нижней части бассейна и примените операцию Cap (Закупорить). 9. Каркас бассейна приобрел поверхность, но её ещё нужно довести до ума. Не снимая выделения с границы (рёбер) на дне чаши бассейна, примените к ней операцию Chamfer (Фаска), чтобы сделать эту область более плавной. Здесь применялось значение 0,1 с количеством сегментов, установленным на 2. 10. Добавьте модификатор MeshSmooth (Сглаживание каркаса) с итерацией на 2, дабы модель приобрела более естественный и реалистичный вид. После этого добавьте в стек модификаторов ещё один модификатор Edit Poly и выделите границу на самой вершине каркаса. Создайте форму из данного выделения, кликнув по маленькой кнопке справа от Create Shape (Создать форму), и присвойте ей имя «coping» (парапет). Shape Type (Тип формы) установите на Smooth (Плавный). 11. Выделите новообразованную форму и примените команду Outline с отрицательным значением. Для этого примера использовалась величина -0,12. 12. Создайте копию этой формы (именно copy, а не instance), назовите её «decking» (терраса) и выполните Outline на отрицательную величину (-1,5 конкретно для этого бассейна). 13. Выделите объект «decking» и удалите из него внутреннее кольцо. Вот что должно от него остаться в конечном итоге (см. ниже): 14. Следующее, что нужно сделать, это добавить к обеим формам (парапету и террасе — «coping» и «decking») модификатор Face Extrude (Экструдирование граней). Установите Amount (Величина) на ноль. Результат представлен ниже: 15. А сейчас, с целью облегчить наш труд, давайте приведём область террасы к форме прямоугольника, вместо того, чтобы оставлять её в изначальной форме бассейна. Добавьте к объекту «decking» модификатор Edit Poly, перейдите в режим работы Edge (Рёбра) и воспользуйтесь инструментом для разрезания геометрия Quickslice (Быстрое разрезание), для того чтобы рассечь новыми рёбрами плоскость, сделав из неё прямоугольник. 16. Выделите все полигоны за пределами прямоугольника и удалите их. Получиться должно что-то наподобие этого: 17. Пора наполнить бассейн водой. Возвратитесь к объекту бассейна и выделите одно ребро на том уровне, на котором вам бы хотелось, чтобы была вода. В моём случае это четвёртый ряд сверху. Выделите любое из рёбер и нажмите кнопку Loop (Закольцевать) для выделения всех рёбер из этого ряда. Создайте из выделения новую форму (кнопочка справа от Create Shape) и присвойте ей название «water» (вода). 18. Примените к «water» модификатор Face Extrude с нулевым значением, на выходе должно получиться нечто подобное: 20. Следующее, что нужно сделать, это увеличить детализацию области, предназначенной для керамической плитки, путём разбиения её горизонтальных полигонов надвое. Сделать это нужно для того, чтобы потом было легче текстурировать плиткой данную область и выглядела она более привлекательно (само собой, результаты у всех могут отличаться). Оглядите проделанную работу: создана вся основная геометрия внутренней части бассейна, а также прилегающей к ней террасы. Можно ещё поработать над увеличением детализации геометрии, например, экструдировать парапет и добавить к нему фасок, сделав его вид более реалистичным. Ну, а после этого перейдём ко второму разделу урока, описывающему процесс текстурирования модели. Текстурирование21. Примените материал облицовочной плитки к геометрии «tiles». В самом материале была использована найденная на просторах Интернета бесшовная текстура (кликните по ней, чтобы увеличить картинку, разверните до полного размера нажатием на соответствующую кнопку и сохраните себе на компьютер) : 22. Добавьте к объекту «tiles» модификатор UVW Mapping (Проецирование координат текстур) и выберите тип маппинга Face. В зависимости от индивидуальных особенностей текстуры, возможно, потребуется подгонка параметров UVW-маппинга. В вышеприведенной текстуре содержится по четыре плитки на один квадрат, поэтому для данной сценки параметры её проецирования были оставлены в значениях по умолчанию. 23. Для парапета и террасы применялись текстуры декоративного камня, и, экспериментируя с некоторыми настройками материалов, получилось добиться неплохого вида окружающей бассейн территории. К террасе и парапету примените по модификатору UVW Mapping, и поиграйтесь с его настройками, пока не получится что-нибудь пригодное. Что же до самих материалов парапета и террасы, то они предельно просты: обычные VRayMtl с RGB 20, 20, 20 в канале Reflection, значением 0,7 в Reflection Glossiness и текстурами декоративного камня в каналах Diffuse и Bump. К террасе же ещё была добавлена карта VRay Displacement для придания ей глубины и большей детализации. Материал воды был взят из открытой библиотеки + в нём немного изменены настройки бампа: ссылка на материал воды для VRay. 24. Вот что из этого всего получилось. Отделка чаши бассейна представляет собой стандартный виреевский материал с белым цветом в диффузном канале и картой Noise (Шум) в канале Bump на настройками Size (Размер) = 0,01 и типом Fractal, эффект от которых едва заметен глазу. Освещение и рендеринг25. Настройки света и рендеринга представлены на скриншотах чуть ниже. Использовалась связка VRay Sun + VRay Sky с физической камерой VRay Physical Camera. На этом урок подошёл к своему завершению. Надеюсь, вы почерпнёте из этого бассейна что-то полезное для себя. Источник |