Бассейн для 3ds max

Как сделать воду в бассейне?

спасибо, то что надо. как раз хотелось самой сделать.

а секрет голубой воды оказался в голубой плитке, которой выложено дно! а я то голову ломала как сделать воду ярко голубой..

ну можно воду подголубить и в посте 🙂 — хоть малиновой сделать 🙂

а каустику сделать фэйком — направленным источником света персонально на плитку в басейне с картой каустики .

подскажите еще — после включения галочки On в разделе caustic вода стала темной — надо еще где-то какие-то галки включать?

в видео-уроке просто поставил товарищ галку On и все..

и какая должна быть вода — плейном или боксом на весь объем бассейна?

Allin3d

huligan010

Нашел в чем беда. В настройках мата воды нужно отключить птичку Affect Shadows, тогда все заработает.

«Нашел в чем беда. В настройках мата воды нужно отключить птичку Affect Shadows, тогда все заработает».

эхъ, у меня не заработало.. и в уроке эта галочка стоит.

как только ставлю галку в разделе caustics, вода темная хоть ты тресни..

если у кого-то есть идеи с чем это может быть связано — премного благодарна буду..

Ma_Ya

Вы в этой сцене копаетесь или что-то свое делаете, дайте сценку, тогда я гляну. Можно в личку.

И не обращайте внимание, что в уроке на Affect Shadows стоит галка, ее нужно отключить, если включена каустика.

Проследите так же, чтобы и тут птички стояли.

Вероятно каустика не сочетается с освещением vraydome+HDRI

добавила на воду свой источник света — она посветлела

только вот каустик так и не видать..

Allin3d

Ага, точно, убрал галку и все заработало!

Спасибо за помощь! +

Ma_Ya


Я так понял, вы используете VRayLight(Dome) с текстурой hdri и VraySun? Только недавно делал каустику, всё работает. Попробуйте так. Affect shadows выключите. Это иммитация каустики. Когда эта опция включена, каустика для этого материала не просчитывается. Конечную точку Вашего солнца (VRaySun.Target) поместите примерно в центр бассейна. И параметр photon emit radius (VraySun) сделайте таким, чтобы закрыть весь бассейн. Должно получиться.


Я так понял, вы используете VRayLight(Dome) с текстурой hdri и VraySun? Только недавно делал каустику, всё работает. Попробуйте так. Affect shadows выключите. Это иммитация каустики. Когда эта опция включена, каустика для этого материала не просчитывается. Конечную точку Вашего солнца (VRaySun.Target) поместите примерно в центр бассейна. И параметр photon emit radius (VraySun) сделайте таким, чтобы закрыть весь бассейн. Должно получиться.

Да, спасибо за совет, после увеличения photon emit radius (VraySun) вода в бассейне стала светлой без дополнительного источника света. Правда макс стал вылетать через раз при рендере Но видимо это у меня накопилась критическая масса ошибок, photon emit radius стал последней каплей))

В общем пришла к выводу что возможно имеет смысл делать фейковую каустику, тем более что особо красивых бликов не удалось добиться..

Источник

Как создать модель бассейна в 3ds Max

Добро пожаловать в новый урок по 3ds Max, который вовсе не хотелось, чтобы напоминал о зиме или как-то касался новогодней тематики. Наоборот, лучше вспомнить лето, а потому предлагаю заняться конструированием открытого плавательного бассейна методом сплайнового моделирования.

Моделирование

1. Начнём с выбора инструмента для начертания сплайновых линий ( командная панель > Create > Shapes > Splines > Line ). Параметр Initial Type (Исходный тип), характеризующий тип вершины при одномоментном щелчке мышью, был установлен на Smooth (Сглаженный), а для Drag Type (Тип при перетаскивании мышью) выбран Bezier (Безье), позволяющий изменять угол линии у вершины удерживанием левой кнопки мыши и её перемещением.

2. Нарисуйте желаемую форму бассейна в окне проекции Top (Сверху). У нас будет бассейн извилистой формы по типу таких, которые можно повстречать в загородных жилых домах. Вот форма для примера:

3. Теперь перейдите в режим редактирования сплайна и выделите созданную форму, как показано ниже:

4. Воспользуйтесь операцией Outline (Оконтуривание), указав положительное значение (0,5 м в данном случае).

5. Выделите образовавшуюся по центру форму и сместите её ниже уровня внешней формы. В показанном примере для мировой оси координат Z использовалось значение -0,5 м. Новый сплайн понадобится для формирования каркаса бассейна.

6. Далее, выполните команду Cross Section (Сделать поперечное сечение), находящуюся в свитке Geometry, и кликните в любом месте между двумя сплайнами. Будут автоматически созданы новые линии, соединяющие между собой вершины обоих сплайнов.

8. Дальнейшим шагом станет добавление модификатора Edit Poly с целью внесения корректив на модели. Переключитесь на работу с подобъектами Border (Границы), выделите границу в самой нижней части бассейна и примените операцию Cap (Закупорить).

9. Каркас бассейна приобрел поверхность, но её ещё нужно довести до ума. Не снимая выделения с границы (рёбер) на дне чаши бассейна, примените к ней операцию Chamfer (Фаска), чтобы сделать эту область более плавной. Здесь применялось значение 0,1 с количеством сегментов, установленным на 2.

10. Добавьте модификатор MeshSmooth (Сглаживание каркаса) с итерацией на 2, дабы модель приобрела более естественный и реалистичный вид. После этого добавьте в стек модификаторов ещё один модификатор Edit Poly и выделите границу на самой вершине каркаса. Создайте форму из данного выделения, кликнув по маленькой кнопке справа от Create Shape (Создать форму), и присвойте ей имя «coping» (парапет). Shape Type (Тип формы) установите на Smooth (Плавный).

11. Выделите новообразованную форму и примените команду Outline с отрицательным значением. Для этого примера использовалась величина -0,12.

12. Создайте копию этой формы (именно copy, а не instance), назовите её «decking» (терраса) и выполните Outline на отрицательную величину (-1,5 конкретно для этого бассейна).

13. Выделите объект «decking» и удалите из него внутреннее кольцо. Вот что должно от него остаться в конечном итоге (см. ниже):

14. Следующее, что нужно сделать, это добавить к обеим формам (парапету и террасе — «coping» и «decking») модификатор Face Extrude (Экструдирование граней). Установите Amount (Величина) на ноль. Результат представлен ниже:

15. А сейчас, с целью облегчить наш труд, давайте приведём область террасы к форме прямоугольника, вместо того, чтобы оставлять её в изначальной форме бассейна. Добавьте к объекту «decking» модификатор Edit Poly, перейдите в режим работы Edge (Рёбра) и воспользуйтесь инструментом для разрезания геометрия Quickslice (Быстрое разрезание), для того чтобы рассечь новыми рёбрами плоскость, сделав из неё прямоугольник.

16. Выделите все полигоны за пределами прямоугольника и удалите их. Получиться должно что-то наподобие этого:

17. Пора наполнить бассейн водой. Возвратитесь к объекту бассейна и выделите одно ребро на том уровне, на котором вам бы хотелось, чтобы была вода. В моём случае это четвёртый ряд сверху. Выделите любое из рёбер и нажмите кнопку Loop (Закольцевать) для выделения всех рёбер из этого ряда. Создайте из выделения новую форму (кнопочка справа от Create Shape) и присвойте ей название «water» (вода).

18. Примените к «water» модификатор Face Extrude с нулевым значением, на выходе должно получиться нечто подобное:

20. Следующее, что нужно сделать, это увеличить детализацию области, предназначенной для керамической плитки, путём разбиения её горизонтальных полигонов надвое. Сделать это нужно для того, чтобы потом было легче текстурировать плиткой данную область и выглядела она более привлекательно (само собой, результаты у всех могут отличаться).

Оглядите проделанную работу: создана вся основная геометрия внутренней части бассейна, а также прилегающей к ней террасы. Можно ещё поработать над увеличением детализации геометрии, например, экструдировать парапет и добавить к нему фасок, сделав его вид более реалистичным. Ну, а после этого перейдём ко второму разделу урока, описывающему процесс текстурирования модели.

Текстурирование

21. Примените материал облицовочной плитки к геометрии «tiles». В самом материале была использована найденная на просторах Интернета бесшовная текстура (кликните по ней, чтобы увеличить картинку, разверните до полного размера нажатием на соответствующую кнопку и сохраните себе на компьютер) :

22. Добавьте к объекту «tiles» модификатор UVW Mapping (Проецирование координат текстур) и выберите тип маппинга Face. В зависимости от индивидуальных особенностей текстуры, возможно, потребуется подгонка параметров UVW-маппинга. В вышеприведенной текстуре содержится по четыре плитки на один квадрат, поэтому для данной сценки параметры её проецирования были оставлены в значениях по умолчанию.

23. Для парапета и террасы применялись текстуры декоративного камня, и, экспериментируя с некоторыми настройками материалов, получилось добиться неплохого вида окружающей бассейн территории. К террасе и парапету примените по модификатору UVW Mapping, и поиграйтесь с его настройками, пока не получится что-нибудь пригодное. Что же до самих материалов парапета и террасы, то они предельно просты: обычные VRayMtl с RGB 20, 20, 20 в канале Reflection, значением 0,7 в Reflection Glossiness и текстурами декоративного камня в каналах Diffuse и Bump. К террасе же ещё была добавлена карта VRay Displacement для придания ей глубины и большей детализации. Материал воды был взят из открытой библиотеки + в нём немного изменены настройки бампа: ссылка на материал воды для VRay.

24. Вот что из этого всего получилось. Отделка чаши бассейна представляет собой стандартный виреевский материал с белым цветом в диффузном канале и картой Noise (Шум) в канале Bump на настройками Size (Размер) = 0,01 и типом Fractal, эффект от которых едва заметен глазу.

Освещение и рендеринг

25. Настройки света и рендеринга представлены на скриншотах чуть ниже. Использовалась связка VRay Sun + VRay Sky с физической камерой VRay Physical Camera.

На этом урок подошёл к своему завершению. Надеюсь, вы почерпнёте из этого бассейна что-то полезное для себя.

Источник

Читайте также:  Расчет бассейна для очистки
Оцените статью