3ds max вода бассейн

Вода в 3d max

При визуализации экстерьеров порой требуется создание воды в 3d max. Это, например, может быть искусственный водопад во дворе, бассейн или пруд, а также море, если дом стоит на берегу. Также вода используется в интерьерах: струящаяся из крана, в ванне или бассейне. Она оживляет всю сцену, поэтому каждый визуализатор должен уметь создавать реалистичную воду в 3d max. • Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D-Max В программе есть множество инструментов для создания воды в 3d max. Например, распространенный прием — моделирование «в лоб», то есть создание плоскости, имитация на ней водной поверхности, и наложение на нее стандартного материала с соответствующей текстурой и прозрачностью. При этом вблизи такой объект не будет реалистичным. В видеоуроке показан оптимальный способ, как просто и быстро создается воду в 3d max с помощью материала VRay. Настроив соответствующим образом прозрачность, оттенок, высоту и размер рельефа, можно получить убедительный вариант даже на близких планах. В программе можно также создавать реалистичные анимации, где вода выглядит как живая. Но это потребует более глубокого изучения программы.

При визуализации экстерьеров порой требуется создание воды в 3d max. Это, например, может быть искусственный водопад во дворе, бассейн или пруд, а также море, если дом стоит на берегу. Также вода используется в интерьерах: струящаяся из крана, в ванне или бассейне. Она оживляет всю сцену, поэтому каждый визуализатор должен уметь создавать реалистичную воду в 3d max.

В программе есть множество инструментов для создания воды в 3d max. Например, распространенный прием — моделирование «в лоб», то есть создание плоскости, имитация на ней водной поверхности, и наложение на нее стандартного материала с соответствующей текстурой и прозрачностью. При этом вблизи такой объект не будет реалистичным.

В видеоуроке показан оптимальный способ, как просто и быстро создается воду в 3d max с помощью материала VRay. Настроив соответствующим образом прозрачность, оттенок, высоту и размер рельефа, можно получить убедительный вариант даже на близких планах. В программе можно также создавать реалистичные анимации, где вода выглядит как живая. Но это потребует более глубокого изучения программы.

Источник

3ds max вода бассейн

Опубликовано 07.06.2017 в 21:11. Автор Станислав Гадельшин

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

В этом уроке разберем, как быстро и просто настроить материал воды в 3ds Max (Corona Renderer).

Разновидностей воды существует много: чистая вода в стакане, голубая вода в бассейне, морская вода насыщенного синего цвета, речная вода, имеющая зеленоватый оттенок и т.д.

Способов создать воду также существует довольно много: от простой настройки материала до использования скриптов, которые генерируют волны по заданным параметрам.

В этом уроке я покажу наиболее простой и универсальный, на мой взгляд, способ настройки материала воды.

Я смоделировал небольшую тестовую сцену. В ней есть небольшой бассейн, поручни и подсветка (чтобы были видны преломляющие свойства воды).

В качестве объекта, к которому я буду применять материал воды, создал обычный Box (куб), по размерам чуть больше объема бассейна. Важно использовать именно объемный объект для создания воды. Плоские объекты не дадут эффекта глубины.

Читайте также:  5 бассейнов любых рек

Освещение и окружение — просто HDRI карта. Если вы не знаете, как настраивать HDRI карты, чтобы имитировать реалистичное освещение и окружение — посмотрите этот урок.

Чтобы настроить хороший материал воды, важно понимать ее реальные физические свойства. Я сейчас имею в виду те свойства, которые отвечают за визуальное восприятие. В частности нас интересуют: отражения, преломления и поглощение света. Как бонус — рассмотрим, как делать рябь на воде.

Давайте сразу рассмотрим настройки материала воды в 3ds Max (Corona renderer): 1. Диффузный цвет можно отключить, как и в случае с материалом стекла 2. Отражения и преломления включаем на максимум (level — 1, Color (цвет) — белый). 3. Самое важное при настройке отражений и преломлений — параметр Fresnel IOR и IOR (index of refraction, коэффициент преломления по френелю). Это вполне реальное физическое значение, которое можно найти на просторах интернета. Для воды это значение составляет 1,33.

Таким образом мы получим материал обычной чистой прозрачной воды

Чтобы придать воде какой-либо оттенок, нужно регулировать настройки блока Volumetric absorbtion and scattering (объемное поглощение и рассеивание света).

Цвет задавайте по ситуации. Так как я в этом примере разбираю воду для бассейна, то использую бирюзовые оттенки. Самое важное тут — задать правильный параметр Distance (дистанция) для параметра Absorbtion (поглощение).

Например, у меня толщина воды составляет 2000 мм, и чтобы получить прозрачную воду с легким оттенком, я задал параметр Distance 5000 мм, то есть в 2,5 раза больше толщины объекта.

Конечно, можно крутить и цвета, делая их максимально приближенными к белому, но мне этот подход кажется менее эффективным и менее точным в плане настройки.

В итоге мы получим вот такой материал. Выглядит вполне естественно. Обратите внимание, с увеличением глубины тон воды становится более насыщенным, так как солнечные лучи ослабевают по мере прохождения расстояния в среде данного материала.

Последний штрих — создание ряби на воде. Делать воду совсем идеально гладкой — не всегда здорово (если только это не вода в стакане), так как легкий ветерок от сквозняка бывает даже в помещении. А от этого ветра и появляется легкая рябь и искаженные отражения.

С другой стороны, метровые волны при визуализации архитектурных проектов тоже далеко не всегда уместны.

Так что остановимся на создании именно легкой ряби на глади воды.

Самый простой способ сделать это — использовать карту Noise (карта шума) в слоте Bump (карта отвечающая за создание фактуры). Так как Corona Renderer очень чувствительна к параметру Bump’a, то значение выставил совсем небольшое — 0,025. Размер (size) в карте noise — 250 (мм). Вот скриншот с настройками:

Самое главное — не забудьте применить к объекту с материалом воды модификатор UVW Map и включить галку Real-world Map size

Вот так будет выглядеть рябь на воде (на рендерах выше она также присутствовала):

Вот так выглядит материал воды для бассейна в 3ds Max днем и ночью:

Надеюсь, урок был полезным. Как всегда предупреждаю, что весь материал выше — только основа для ваших экспериментов, но ни в коем случае не единственно верный способ создания воды в 3ds Max.

Читайте также:  Все это было у чистых с лебедем прудов

Источник

Как создать модель бассейна в 3ds Max

Добро пожаловать в новый урок по 3ds Max, который вовсе не хотелось, чтобы напоминал о зиме или как-то касался новогодней тематики. Наоборот, лучше вспомнить лето, а потому предлагаю заняться конструированием открытого плавательного бассейна методом сплайнового моделирования.

Моделирование

1. Начнём с выбора инструмента для начертания сплайновых линий ( командная панель > Create > Shapes > Splines > Line ). Параметр Initial Type (Исходный тип), характеризующий тип вершины при одномоментном щелчке мышью, был установлен на Smooth (Сглаженный), а для Drag Type (Тип при перетаскивании мышью) выбран Bezier (Безье), позволяющий изменять угол линии у вершины удерживанием левой кнопки мыши и её перемещением.

2. Нарисуйте желаемую форму бассейна в окне проекции Top (Сверху). У нас будет бассейн извилистой формы по типу таких, которые можно повстречать в загородных жилых домах. Вот форма для примера:

3. Теперь перейдите в режим редактирования сплайна и выделите созданную форму, как показано ниже:

4. Воспользуйтесь операцией Outline (Оконтуривание), указав положительное значение (0,5 м в данном случае).

5. Выделите образовавшуюся по центру форму и сместите её ниже уровня внешней формы. В показанном примере для мировой оси координат Z использовалось значение -0,5 м. Новый сплайн понадобится для формирования каркаса бассейна.

6. Далее, выполните команду Cross Section (Сделать поперечное сечение), находящуюся в свитке Geometry, и кликните в любом месте между двумя сплайнами. Будут автоматически созданы новые линии, соединяющие между собой вершины обоих сплайнов.

8. Дальнейшим шагом станет добавление модификатора Edit Poly с целью внесения корректив на модели. Переключитесь на работу с подобъектами Border (Границы), выделите границу в самой нижней части бассейна и примените операцию Cap (Закупорить).

9. Каркас бассейна приобрел поверхность, но её ещё нужно довести до ума. Не снимая выделения с границы (рёбер) на дне чаши бассейна, примените к ней операцию Chamfer (Фаска), чтобы сделать эту область более плавной. Здесь применялось значение 0,1 с количеством сегментов, установленным на 2.

10. Добавьте модификатор MeshSmooth (Сглаживание каркаса) с итерацией на 2, дабы модель приобрела более естественный и реалистичный вид. После этого добавьте в стек модификаторов ещё один модификатор Edit Poly и выделите границу на самой вершине каркаса. Создайте форму из данного выделения, кликнув по маленькой кнопке справа от Create Shape (Создать форму), и присвойте ей имя «coping» (парапет). Shape Type (Тип формы) установите на Smooth (Плавный).

11. Выделите новообразованную форму и примените команду Outline с отрицательным значением. Для этого примера использовалась величина -0,12.

12. Создайте копию этой формы (именно copy, а не instance), назовите её «decking» (терраса) и выполните Outline на отрицательную величину (-1,5 конкретно для этого бассейна).

13. Выделите объект «decking» и удалите из него внутреннее кольцо. Вот что должно от него остаться в конечном итоге (см. ниже):

14. Следующее, что нужно сделать, это добавить к обеим формам (парапету и террасе — «coping» и «decking») модификатор Face Extrude (Экструдирование граней). Установите Amount (Величина) на ноль. Результат представлен ниже:

15. А сейчас, с целью облегчить наш труд, давайте приведём область террасы к форме прямоугольника, вместо того, чтобы оставлять её в изначальной форме бассейна. Добавьте к объекту «decking» модификатор Edit Poly, перейдите в режим работы Edge (Рёбра) и воспользуйтесь инструментом для разрезания геометрия Quickslice (Быстрое разрезание), для того чтобы рассечь новыми рёбрами плоскость, сделав из неё прямоугольник.

Читайте также:  Дворец у фонтана треви

16. Выделите все полигоны за пределами прямоугольника и удалите их. Получиться должно что-то наподобие этого:

17. Пора наполнить бассейн водой. Возвратитесь к объекту бассейна и выделите одно ребро на том уровне, на котором вам бы хотелось, чтобы была вода. В моём случае это четвёртый ряд сверху. Выделите любое из рёбер и нажмите кнопку Loop (Закольцевать) для выделения всех рёбер из этого ряда. Создайте из выделения новую форму (кнопочка справа от Create Shape) и присвойте ей название «water» (вода).

18. Примените к «water» модификатор Face Extrude с нулевым значением, на выходе должно получиться нечто подобное:

20. Следующее, что нужно сделать, это увеличить детализацию области, предназначенной для керамической плитки, путём разбиения её горизонтальных полигонов надвое. Сделать это нужно для того, чтобы потом было легче текстурировать плиткой данную область и выглядела она более привлекательно (само собой, результаты у всех могут отличаться).

Оглядите проделанную работу: создана вся основная геометрия внутренней части бассейна, а также прилегающей к ней террасы. Можно ещё поработать над увеличением детализации геометрии, например, экструдировать парапет и добавить к нему фасок, сделав его вид более реалистичным. Ну, а после этого перейдём ко второму разделу урока, описывающему процесс текстурирования модели.

Текстурирование

21. Примените материал облицовочной плитки к геометрии «tiles». В самом материале была использована найденная на просторах Интернета бесшовная текстура (кликните по ней, чтобы увеличить картинку, разверните до полного размера нажатием на соответствующую кнопку и сохраните себе на компьютер) :

22. Добавьте к объекту «tiles» модификатор UVW Mapping (Проецирование координат текстур) и выберите тип маппинга Face. В зависимости от индивидуальных особенностей текстуры, возможно, потребуется подгонка параметров UVW-маппинга. В вышеприведенной текстуре содержится по четыре плитки на один квадрат, поэтому для данной сценки параметры её проецирования были оставлены в значениях по умолчанию.

23. Для парапета и террасы применялись текстуры декоративного камня, и, экспериментируя с некоторыми настройками материалов, получилось добиться неплохого вида окружающей бассейн территории. К террасе и парапету примените по модификатору UVW Mapping, и поиграйтесь с его настройками, пока не получится что-нибудь пригодное. Что же до самих материалов парапета и террасы, то они предельно просты: обычные VRayMtl с RGB 20, 20, 20 в канале Reflection, значением 0,7 в Reflection Glossiness и текстурами декоративного камня в каналах Diffuse и Bump. К террасе же ещё была добавлена карта VRay Displacement для придания ей глубины и большей детализации. Материал воды был взят из открытой библиотеки + в нём немного изменены настройки бампа: ссылка на материал воды для VRay.

24. Вот что из этого всего получилось. Отделка чаши бассейна представляет собой стандартный виреевский материал с белым цветом в диффузном канале и картой Noise (Шум) в канале Bump на настройками Size (Размер) = 0,01 и типом Fractal, эффект от которых едва заметен глазу.

Освещение и рендеринг

25. Настройки света и рендеринга представлены на скриншотах чуть ниже. Использовалась связка VRay Sun + VRay Sky с физической камерой VRay Physical Camera.

На этом урок подошёл к своему завершению. Надеюсь, вы почерпнёте из этого бассейна что-то полезное для себя.

Источник

Оцените статью